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Ist TechLevel 1 taktischer?

Artikel vom 05.01.2008 aus Wissenwertes.

Eine solche gestellte These im battletech.info Forum lässt mich die folgenden Zeilen schreiben. Vorweg aber eine kleine Definition des Begriffes "Taktik" von Carl von Clausewitz.

Die Taktik ist die aktuelle Aktivität, um ein kurzfristiges Ziel zu erreichen. Sie beinhaltet zum Beispiel die Führung der Truppen in das Gefecht, d. h. die unmittelbare Art der Verwendung von Streitkräften in einem Gefecht. Die "kurzfristige" Taktik ist Teil einer Strategie.)


Was können wir daraus für ein Spiel wie BattleTech herleiten? Zuerst wohl, das sowohl das Spielen nach Tech-Level 1 und auch nach Tech-Level 2 grundsätzlich eine taktische Herausforderung darstellt. Die Unterschiede zwischen den beiden sind dabei rein technischer Natur die dadurch zwar ihre Wirkung in der taktischen Funktion ausüben, aber dabei den Umfang des taktischen Spielens weder erweitern noch begrenzen.

Um es schon mal vorweg zu nehmen, man kann nicht sagen, das Tech-Level 1 und /oder Level 2 taktisch anspruchsvoller ist als das jeweils andere, sondern nur, das die Gewichtung der taktischen Aspekte sich je nach Level verschieben.

Hierbei spiegeln die jeweiligen Erfordernissen der Tech-Level auch den entsprechenden Hintergrundstand wieder.

Der Sofort-Aufgabe Effekt

Tech-Level 1 verfügt über eine begrenzte Anzahl an Waffensystemen und somit auch nur eine bestimmte Summe an Kombinationsmöglichkeiten von Wirkung, Schutz und Beweglichkeit.

Dem gegenüber verfügt Tech-Level 2 über einen erheblich erweiterten Spielraum, der eine grössere Anzahl an extremen zulässt.

Während man also auf Level 1 sehr häufig gegen gleichwertige Gegner antritt, ist die Möglichkeit bei Level 2 nicht in diesem Maße gegeben. Im Gegenteil, es ist erheblich schwerer auf Level 2 zwei gleichwertige Streitkräfte aufzustellen.

Dafür sind vor allem gewisse Waffensysteme und Ausrüstungen verantwortlich. So haben zum Beispiel leichte Mechs, die eher eine Scoutfunktion inne haben, generell gegen BattleMechs mit Pulsern und Zielcomputer keine Chance mehr. Während diese Situation auf Tech-Level 1 nur auf wenige BattleMechs in besonderen Situationen, wie den UrbanMech auf weiter Flur, zutrifft.

So kann es leicht passieren, das aufgrund der im hohen Maße gestiegene Kombinationsmöglichkeiten durch die Technik im Vorwege schon bei der Aufstellung auf Tech Level 2 ein Kampf entschieden wird. Dieser Aspekt fällt bei Tech Level 1 nur sehr gering ins Gewicht, auch wenn es hier ebenfalls gute oder bessere Aufstellungsmöglichkeiten gibt, so jedoch keine Knock-Out-Aufstellungen.

Man kann also schlussfolgern, das trotz ähnlicher Grundüberlegungen, bei Tech Level 2 das Zusammenstellen der Spieleinheiten wichtiger ist, als bei Tech Level 1, da die Gefahr eines konkreten Nachteils schon zu Beginn des Spieles eher zum tragen kommt.
Dieses erfordert unter Berücksichtigung der technischen Vielfalt einen erheblichen Mehraufwand, der noch nicht einmal eine Gewissheit mit sich bringt, das dieser sich auch noch rentieren würde.

Davon mal abgesehen kann eine erfolgreiche und exzellente Aufstellung spielerisches Unvermögen / Pech kompensieren.

Feuerwirkung / Glücksfaktor

In einem Würfelspiel hat der Glücksfaktor immer eine beherrschende Funktion, da er unter bestimmten Umständen jede Taktik / Plan über den Haufen "würfeln" kann.
Bei Classic BattleTech werden fast alle Würfelwürfe für Schüsse benötigt, somit erhalten diese eine besondere Wichtigkeit.

Je nach Spielanlage versucht der Spieler entweder den Glücksfaktor zu minimieren oder ihn gerade zu herauszufordern. Hier spielt vor allem die Stochastik im Rahmen der Wahrscheinlichkeitsberechnung eine wichtige Rolle, obwohl es immer ein 1/12 Wurf bleibt.

Jeder Spieler ist sich im klaren, das die Wahrscheinlichkeit für eine positive Wirkung sich erhöht, je mehr Schüsse / Treffer er machen kann. Mit der neuen Technik auf Tech-Level 2 ist nicht nur die Anzahl der Schüsse / Treffer gestiegen, sondern auch deren Schadenpotential und Trefferwahrscheinlichkeit. Waffen wie eine Gauss, ER-PPK, LBX oder Pulse, wie auch Ausrüstungen wie der schon genannte Zielcomputer, Streak Systeme, doppelte Wärmetauscher, usw. erhöhen das Schadenspotential in einer Ordnung, die die Wirkung von leichten oder mittelschweren BattleMechs schnell in Frage stellen.

Unabhängig davon interessiert uns hier in erster Linie zwei Systeme von Waffen:
1. Die weitreichenden Waffen mit hohen Schadenpotential.
2. Die weitreichenden Waffen mit großer Anzahl an Treffern.

Zu den ersteren zählt vor allem die ER-PPK (vor allem die Clan Variante) und die Gauss. Beide ermöglichen es auf weiter Strecke einen Gegner mit einem Schuss auszuschalten (15 Punkte -> Kopf). Dabei ist zu berücksichtigen, das durch die enorme Reichweite den Zielen es schwer gemacht wird, nah genug ranzukommen um einen effektiven Gegenschlag zu bringen, vor allem wenn sie weniger Abstandswaffen haben.

Als einzige gefährliche Entfernungswaffe kann man nur die PPK auf Tech Level 1 zählen. Jedoch ist sie ohne weitere Würfe nicht (oder nur selten) in der Lage Köpfe mit einem Treffer abschießen. Auch die maximale Entfernung von 18 Feldern und die Mindestreichweite von drei Feldern minimieren ihren effektiven Bereich. Verbesserung des Trefferwurfes durch technische Ausrüstung ist zudem nicht möglich.

Zu den weitreichenden Waffen mit hoher Anzahl an Treffern muss neben Langstreckenraketen in erster Linie auf Tech Level 2 die LBX Autokanonen gezählt werden. Die LSR´s sind durch ihrer 5er Regelung auf maximal 4 Treffer beschränkt, aber eine LBX 20 gestreut kann bis zu 20 Treffer verursachen. Alleine die Stochastik verursacht damit eine hohe Wahrscheinlichkeit das eine 12 oder eine 2 gewürfelt wird, mit entsprechenden Konsequenzen für den betroffenen BattleMech.

In beiden Fällen trifft der das Gefecht entscheidende Glücksfaktor im höheren Maße auf Tech Level 2 zu, auch wenn er auf beiden Spieler-Seiten gleich vorkommen kann.

Oder anders beschrieben, auf Tech Level 2 ist das Wirken der Waffen stärker im Verhältnis zur Bewegung als auf Tech Level 1.

Bewegung

Beide Aspekte, sowohl die Trefferanzahl, sowie hohen Schaden auf weite Entfernung, zusammen mit der durch die doppelten Wärmetauscher grössere Feuerkraft sorgt dafür das der einzelne BattleMech auf Tech Level 2 weniger widerstandsfähiger ist als auf Tech Level 1. Dazu noch die hohe Wahrscheinlichkeit, das ein BattleMech durch einen "Glückstreffer" ausgeschaltet wird, verringert den taktischen Aspekt der Bewegung auf ein sehr geringes Niveau.

Im Gegensatz dazu kann sich ein Tech Level 1 Spieler nicht auf seine Wirkung auf der Distanz oder einem zufälligen Treffer verlassen. Die Hauptkampfreichweite auf Tech Level 1 wird bestimmt durch die effektivste Waffe, dem Medium-Laser, und dem Nahkampf. Beides führt dazu, das die meisten Spiele auf Tech Level 1 auf einer Distanz von 3 bis 14 Feldern entschieden wird. Diese Distanz gibt der Bewegung einen erheblich weiteren taktischen Spielraum, sowohl für bewegliche als auch eher statische BattleMechs.

Masse

Wie schon weiter oben erläutert, sorgt die höhere und effektivere Feuerkraft auf Tech-Level 2 dafür, das Widerstand gegen Beschuss durch Panzerung und Bewegung im hohen Maße gesunken ist. Daran ändern auch die neuen Ausrüstungen und Panzerungen wenig, welche die Überlebensfähigkeit eines Fahrzeuges auf dem Kampffeld steigern sollen.

Das führt dazu, das jede BattleMech Tonne auf Tech-Level 2 weniger aushält als eine entsprechende Tonne auf Tech-Level 1. Oder anders gesagt, auf Tech-Level 1 dauert es erheblich länger einen BattleMech auszuschalten bei gleicher Tonnage Anzahl.

Fazit

Als Fazit auf die Frage ob Tech-Level 1 taktischer ist, gibt es zwei grundlegende Antworten.
1. Nein, beide Tech-Level sind gleich taktisch herausfordernd.
2. Beide Tech-Level sorgen aber dafür, das die taktischen Anforderungen anders aussehen.

Bei gleicher Tonnageeinsatz ist Tech-Level 1 aufgrund der Widerstandsfähigkeit der Ausrüstung langwieriger, langsamer und weniger zufallsanfällig als Tech-Level 2. Daher tendieren Tech-Level 1 Gefechte eher dazu sich mit dem Gegner auseinander zu setzen, seine Schwächen und Stärken festzustellen, während Tech Level 2 eher darauf aus ist, die erste effektive Feuerphase für sich zu gewinnen und dabei den Gegner stark zu schwächen.

Das hebt sich dann auf, wenn die Tonnagegröße bei Tech-Level 2 an die Rahmenbedingungen des Tech-Levels bemessen wird. Wer auf Lanzenebene auf Tech-Level 2 antritt, wird kaum taktische Komponente ausüben können. Eher wird es darauf ankommen "First look, First kill." und sich auf sein Glück verlassen. Spielt man dagegen mit zwei Kompanien je Seite, sind Tech-Level 2 Gefechte sehr vielfältig und können taktisch sehr herausfordernd sein.
Kleiner Hinweis am Rande: Hier setzt QuickGame an, um auch auf Tech-Level 1 grössere Spiele zu ermöglichen.

Insofern muss man sagen, das Tech-Level 1 bei kleinerer Tonnageanzahl taktisch vielfältiger ist und bei größerer eher Tech-Level 2.
Jedoch werden sich die grundlegenden taktischen Unterschiede, wie z.B. Bewegung wichtiger und mehr Widerstand gegen Beschuss auf Tech-Level 1 gegenüber mehr Feuerkraft und mehr technische Vielfalt auf Tech-Level 2, nur geringfügig durch eine Tonnageverschiebung auflösen lassen.






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Erstversion vom 05.01.2008. Letzte Aktualisierung am 25.06.2014.