RPG BattleMechs

05.01.2008

Eines der interessantesten Aspekte bei den BattleMechs aus den ursprünglichen Romanen und dem alten Hardware Handbuch 3025, ist die Herausstellung ihrer besonderen technischen Stärken und Schwächen.
Schon immer wurde versucht den Charakter dieser Beschreibungen auch spielrelevant umzusetzen. Die folgende Liste ist einer der vielen vorhandenen Varianten.

Quelle: www.battletech-universe.de

Locust: Kann seinen Torso absenken. Das Absenken kostet einen BP. Ein abgesenkter Mech kann sich hinter Level 1 verbergen.
Wasp: Durch geschwächte Beinaktivatoren muss die Wasp jedes Mal bei einem gelungenen Todessprung eine Autocrit-chance für jedes Bein Würfeln.
Stinger: Die Lindblad MGs der Stinger haben extra Kühlmäntel, so dass sie beim Einsatz des Schnellfeuer-Modus nur 2 Wärme produzieren.
Commando: Erhält in unübersichtlichem Gelände ein +1 auf den Bewegungsmodifikator. (z.B. Rolling Hills, Stadtkarten etc.)
Javelin: Es muss ein Pilotenwurf mit +1 beim Laufen durch Rough oder Waldfelder gemacht werden.
Spider: Dank ihrer besonderen Sprungdüsen und der "Flügel" kann die Spider ein Feld weiter springen.
Urban Mech: Bekommt aufgrund seiner niedrigen Silhouette eine +1 im Stadtkampf auf den Bewegungsmodifikator angerechnet.
Valkyrie: Das Sync Tracker Zielerfassungssystem und die Devastator LRM sind so gut aufeinander abgestimmt, dass man ein +1 beim Würfeln der ankommenden Raketen erhält.
Firestarter: Die Purity Flamer des Firestarter verursachen 3 anstelle der 2 Hitze bei einem Ziel. Außerdem verursachen sie zusätzlich den normalen Schaden.
Jenner: Es muss ein Pilotenwurf mit +1 beim laufen durch Rough oder Waldfelder gemacht werden.
Ostscout: Der Ortungsradius ist auf 6km erweitert und nicht auf die 2km anderer Mechs beschränkt. Außerdem wird er behandelt als hätte er eine Beagel Probe. Sollte der Oscout einen seiner Arme verlieren verliert er auch die Vorteile. Da die speziellen Sensoren in ihnen untergebracht sind.
Panther: Wenn der Panther mit seinem rechten Arm zuschlägt muss eine Autocrit-chance gewürfelt werden bei einem Ergebnis 8+ ist die PPC ausgeschaltet bis sie repariert werden kann.
Wolfhound: Der schwere Setanta Laser des Wolfhound benutzt, aufgrund seiner speziellen Konstruktion, die Reichweite einer PPC.

Assassin: Die HollySrM des Assassin ist so Störungsanfällig, dass sie bei einem Trefferwurf von 2-3 zerstört wird. Außerdem ist das Lifesupport des Assassins so anfällig das es bei einem Kopftreffer ausfällt.
Cicada: Bei längerem Einsatz ohne zwischenzeitlichen Wechsel des Kühlmittels, senkt sich die Leistung der Hartford Heatsinks. Die Cicada wird dann behandelt als hätte sie nur 6 Heatsinks.
Clint: Der Clint ist ein Alptraum für Techs, da er schlecht zu warten geschweige zu reparieren ist. (+2 auf alle Reparatur Würfe) Das Sloane Lockover System ermöglicht dem Clint ein -1 auf sein Waffenfeuer.
Hermes II: Die Oriente Autocannon erhält ein -1 auf Waffenfeuer. Das OHR-Funsytem ermöglicht dem Hermes II eine direkte Verbindung mit Satelliten in der Umlaufbahn.
Vulcan: Die Sprungdüsen des Vulcan haben spezielle Lüftungsschächte. Dadurch bauen sie 1 Punkt weniger Hitze auf.
Withworth: Autocrit-chance der Beine beim Todessprung. Die Sprungdüsen des Withworth sind einfach zu warten. (-1 bei Reparatur Würfen)
Phoenix Hawk: Das Tek Tru-Trak Zielsystem ermöglicht -1 auf sein Waffenfeuer. Das Funksystem des PH hat eine erhöhte Reichweite und kann selbst stärkste Störungen herausfiltern.
Hatchetman: Das Rettungssystem sprengt den gesamten kopf ab. Dieser kann sich drei Runden mit 3BP fortbewegen. Das TharHes Ares Zielsystem ermöglicht ihm ein -1 bei Luftabwehrfeuer.
Blackjack: Die Gelenke des Blackjack sind empfindlich gegen Waffenfeuer. Bei einem Treffer gegen die Beine muss gewürfelt werden. Bei 11+ werden die Oberschenkel-Aktivatoren beschädigt.
Vindicator: Aufgrund seines miserablen Pilotenrettungssystems, wird der Pilot bei einem 11+Eject schwer wenn nicht gar tödlich verletzt, da der Sitz mit der Kanzelwand kollidiert und explodiert.
Trebuchet: Die Trebuchet erhält ein -1 bei indirektem LRM Beschuss.
Centurion: Es ist extrem schwer eine andere Autocannon als die LuxorD in den Centurion einzubauen. (+4 auf TechWürfe) Die Luxor jammt bei einem Trefferwurf von 2.
Hunchback: Bei drei Runden Dauereinsatz der Tomodzuru AC entwickelt sie solange 9 Hitze bis sie eine Runde nicht gefeuert wird. Die Ichiba2000-Laser feuern auf mittlere Entfernung um 1 besser. Sie kosten aber auch doppelt soviel.
Enforcer: Die Federated AC hat eine empfindliche Munitionszuführung. Bei einem Treffer gegen den AC Arm wird gewürfelt. Bei 10-11 klemmt die Munition in der Zuführung. Bei 12 explodiert die Munition in der Zuführung, reißt den Arm ab und verursacht einen Pilotentreffer.
Dervish: Die Armwaffen erhalten kein +1 wenn sie sekundär feuern. Die Federated LongshotLRM Lafetten sind so gut geschützt im Torso untergebracht das der erste kritische Treffer bei einer Lafette ignoriert wird.
ShadowHawk: Das Life Support des SHD ist das beste aller Mechs. Es erfordert zwei kritische Treffer um es auszuschalten. Die Lang Handaktivatoren des SHD sind die Stärksten seit dem Sternenbund. (Schläge des SHD verursachen 7 Schadenspunkte) Die Armstrong J11-Autocannon wird wie eine UltraAC behandelt. Mit der Ausnahme das sie nicht jammen kann.
Griffin: Aufgrund seiner Panzerschilde ist der Kopf des Griffin von den Seiten so lange nicht zu treffen wie die dementsprechenden Arme existieren. Schaden gegen den Kopf gehen auf die Arme der entsprechenden Seite.
Scorpion: Das Garret GRNDTRK 9 Zielsystem ermöglicht ein -1 auf sein Waffenfeuer. Wenn Infanterie im selben Hex auf den SCP feuert trifft sie die dort extrem schwache CenterTorsoPanzerung und erhält eine Autocritt-chance.
Wolverine: Die Sprungdüsen der WVR sind extrem Störungsanfällig. Beim springen muss gewürfelt werden. Bei 2-3 verliert die WVR 1w6-1 Sprungpunkte.

Stalker - Ral Partha Nr. 20-862
Der berüchtigte Stalker
wegen dem Zielsystem -1 auf Feuer
nur wenn er keine Wärne macht
www.geocities.com/SoHo/
Dragon: Die Hüftgelenke des Dragon sind von schlechter Qualität. Wenn sie nicht regelmäßig (zwischen jedem Einsatz) gewartet werden, muss jedes mal wenn der DRG rennt eine Autocrit-chance gewürfelt werden. Bei 8+ fällt eines der Hüftgelenke aus.
Der Granddragon hat dieses Problem nicht mehr. Der Granddragon erhält aufgrund seiner niedrigen Silhouette ein +1 auf Bewegungsmodifikator.
Rifleman: Das Garret D2J ermöglicht dem RFL ein -2 bei Luftabwehrfeuer. Wird der Kopf des RFN getroffen wird eine Autocrit-chance gewürfelt. Bei 8+ fällt das Garret D2J aus und ist beschädigt.
Ostroc: Der Ostroc erhält ein +1 auf Bewegungsmodifikator in Stadtgelände, aufgrund seiner Silhouette. Bei einem Nahkampftreffer gegen eine der Torsoseiten wird ein Autocrit-chance gewürfelt. Bei 8+ ist der jeweilige Large Laser beschädigt.
Ostsol: Die Sensoren des Ostsol haben eine Reichweite von 3 anstelle von 2km. Aufgrund seiner Silhouette erhölt der Ostsol ein +1 auf Bewegungsmodifikator.
Quickdraw: Die besonderen Gelenke erlauben ihm ein Flippen der Arme. Bei Tritten gegen den QR ist eine Autocrit-chance zu würfeln. Bei 8+ ist der entsprechende Fußaktivator beschädigt.
JaegerMech: Das Garret D2J ermöglicht ein -2 bei Luftabwehrfeuer. Wird der Kopf des JaegerMech getroffen wird eine Autocrit-chance gewürfelt. Bei 8+ fällt das Garret D2J aufgrund von Beschädigung aus.
Catapult: Manche CAT´s sind noch mit den alten AndersonPropulsion Sprungdüsen ausgestattet. Beim Springen verursachen sie 1 Punkt mehr Hitze. Das Pilotenrettungssystem des CAT wirft den Piloten zur rechten Seite raus.
Crusader: Die SRM`s des Crusader erhalten ein -1 auf ihr Feuer und treffen mit +1 Raketen, da sie in stabilen Abschusspositionen angebracht sind. Die M100 MGs verursachen im Schnellfeuermodus max. 3 Hitze.
Thunderbolt: Der Sunglow Type2-Laser verursacht 9 Schaden und 9 Hitze.(doppelt so hohe Kosten) Die Delta Dart15 treffen auf Long und Medium Range mit +1 auf Raketentreffertabelle.
Archer: Die Doombud LRM20 des Archer sind mit Schutzklappen versehen. Solange der Archer sie geschlossen hat werden W1 Critts gegen die Seitentorsi ignoriert. Das Öffnen bzw. schließen dauert eine ganze Runde in der er keine LRM´s schießen darf.
Cataphract: Aufgrund seiner, vom Marauder kopierten, Kugelgelenke im rechten Arm kann er diese Flippen. Da der Cataphract den rechten Arm eines SHD als linken benutzt verursacht er aufgrund seines Lang Handaktivators bei Schlägen 8 Schaden.
Grashopper: Die Conan/S-LRM5 des GHR erhält ein +1 auf Raketentreffertabelle.
Warhammer: Beim Warhammer kommen die Regeln für Scheinwerfer bei Nachtkämpfe zur Anwendung. Wird der Linke Torso getroffen, wird eine Autocrit-chance gewürfelt. Bei 8+ wird der Scheinwerfer zerstört.
Marauder: Das Dalban Micronics Funksytem des Marauder ignoriert ECM´s. Das Dalban HiRez Zielsystem verursacht in unübersichtlichem Gelände einen Malus von -1. Die PPC Aufhängung des MAD lässt sich sehr einfach austauschen (-4 auf Tech Würfe für Rep. der PPC). Es lassen sich aber nur Magna Hellstar PPC´s einbauen. Aufgrund seiner speziellen Kugelgelenke kann der MAD sein Arme flippen. Die GM Whirlwind AC wird wie eine Ultra AC behandelt. Die AC besitzt ein erweitertes Schussfeld. (Kann in beide Armschussfelder gefeuert werden).
Orion: Die Systeme des Orion sind sehr wartungsfreundlich. (-1 auf Techwürfe bei Reparatur) Wenn 20 Schuß AC mitgenommen werden jammt die AC bei einer 2. Das Problem entfällt bei 19 Schuss. Bei einer Nahkampfattacke auf den rechten Torso Autocritt. Bei 8+ ist die Justierung verstellt +1 Aufschlag auf Trefferwurf. Die Steuerkabel der LRM verlaufen zu nah am Schultergelenk, bei drei Runden feuern ohne Pause kann der Schulteraktivator überhitzen und verklemmen (8+ auf 2W6).

Goliath: Die PPC wird wie eine Turmwaffe behandelt. (360 Grad Schussfeld) Die MGs des GOL können auf Einheiten im selben Feld feuern. Der Goliath kann seinen Torso absenken. Bei einem Trefferwurf von 2-3 jammen die MGs.
Charger: Der Charger ist sehr wartungsfreundlich. (-2 bei Techwürfen bei Reparatur) Ein Schlag mit dem rechten Arm verursacht aufgrund der Keulenform 9 Schaden.
Awesome: Aufgrund der Keulenform des linken Arms verursacht er 9 Schaden im Nahkampf.
Victor: Die Sorenstein V-Laser treffen auf Medium und Short Range um -1 besser. Bei manchen Modellen sind Fehler in der Munitionszuführung aufgetreten, es scheint sich aber um kein generelles Problem zu handeln.
Zeus: Der Thunderbolt A5M-Large Laser ist eine spezial Glasfaser Entwicklung und kann nur durch einen Laser des gleichen Typs ersetzt werden. Die Coventry StarFireLRM15 ist so geschützt eingebaut das bei Floating Critts ein Critt gegen die Lafette ignoriert wird. Sie bedarf aber einer permanenten Wartung (nach jedem Einsatz) da sie sonst bei 2 als Trefferwurf jammt.
Battlemaster: Es kann ein Doppelcockpit ohne zusätzliches Gewicht eingebaut werden. Er kann die PPC bei Bedarf ablegen. Das HartfordCo COM4000 System ignoriert bei einer 8+ die Auswirkungen feindlichen ECM´s.
Longbow: Das Zielerfassungs- und Funksystem des Longbow ist speziell auf indirekten Beschuss ausgelegt. Es ignoriert den +1 bei spotten und verursacht ein +1 bei Würfen auf der Raketentreffertabelle.
Stalker: Manche Stalker besitzen noch das alte CronolPQR 2500Improved Zielsystem. Das System bringt dem STK ein -1 auf eigenes Waffenfeuer und bringt ein +1 auf der Raketentreffertabelle. Solange das System aktiviert ist kann der STK nur so viele Waffen einsetzen das er keine Überhitze aufbaut.
Cyclops: Das Olmstead 840 mit SatNavmodul ermöglicht dem Cyclops eine Kommunikation mit Satelliten in der Umlaufbahn und Sprung- und Landungsschiffen im System. Der spezielle Tacticon B-2000 Gefechtscomputer ermöglicht einem Kommandanten einen besseren Überblick über das Schlachtgeschehen. (Wenn der Cyclops sich eine Runde lang nur gehend bewegt und keine Waffen feuert bekommt seine Seite in der nächsten Runde ein +2 auf die Initiative, Außerdem hat es den gleichen Effekt wie eine Beagle Probe.)
Banshee: Die Aufhängung der Magna Hellstar PPC lässt sich sehr einfach austauschen (-4 auf Techwürfe auf Reparatur der PPC). Es lässt sich aber nur eine andere Hellstar PPC einbauen. (Bei der S-Banshee hat Steiner die Aufhängungen umgerüstet und Kreuß PPC´s eingebaut, deswegen erhält nur die Torso PPC noch Verbesserung und selbst dort nur noch -2)
Atlas: Wird die StarLeague Executioner AC des Atlas länger als 3 Runden eingesetzt verursacht sie 8 Hitze, aufgrund eines fehlenden Kühlmantels, bis sie für eine Runde nicht gefeuert wird. Die Deathblow LRM20 ist eine Spezialkonstruktion und kann nur durch eine Lafette gleichen Typs ausgetauscht werden(Doppelter Preis wegen des Schnellfeuer 5er Lademechanismus). Am Kopf des Atlas ist eine einfahrbare Satellitenschüssel, für den Funkkontakt mit Schiffen und Satelliten in der Umlaufbahn, angebracht. Das ein-ausfahren dauert eine Runde. Im linken Torso des Atlas ist ein Füllstutzen für Kühlmittel angebracht der ein Austauschen der Flüssigkeit in der Hälfte der Zeit erlaubt.

Update 26.12.2011

Der "Rote Baron" hat im battletech.info Forum die folgenden drei Seiten aus dem guten alten Dragon-Magazin von Februar 1991 veröffentlicht.
Diese kann man als einen der Ursprünge für die obige Liste sehen. Die Seiten sind auf englisch.





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Erstversion vom 05.01.2008. Letzte Aktualisierung am 23.03.2023.


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