Quelle: Life Support Nr. 8
Autor: Patrick Haymann
Original stammt aus: BattleMech-Tactics, "Stardrive" Ausgabe 1. November 1987, Autor: Blain Pardoe
Einführung
Das simple Steuern eines BattleMechs, egal mit welchem Geschick, ist nicht dasselbe wie mit ihm Kampferfahren zu sein. Das Wissen über Taktik ist grundlegend für das tiefere Verstehen, welches die Faktoren Geländeverhalten, die allgemeine Kommandosituation und die Initiative umfasst. Wie wir gesehen haben, spielt das Gelände eine sehr wichtige Rolle im BattleMech Kampf, aber man sollte ihm nicht erlauben für den einzelnen MechKrieger eine zu große Rolle zu spielen. Ein Befehl Stadtgelände anzugreifen muss mit Schnelligkeit und Kompetenz ausgeführt werden, ohne Rücksicht auf die individuelle Lage des MechKriegers. Der Zustand und die Funktionalität der Kommandokette, welche in den meisten BattleMech-Einheiten das Zusammenfassen aller einzelnen Einheiten in eine Lanze und der Lanzen unter einen Kompaniekommandeur beinhaltet, hilft dem individuellen Mech durch Beobachten der allgemeinen Kampfsituation und durch darauf reagierende Befehle. Besitz der Initiative - die Möglichkeit auf dem Schlachtfeld nach dem eigenen Willen reagieren zu können - ist ein lebenswichtiger, aber oft nicht beachteter, Faktor im Kampf der für den Kommandeur weit aus wichtiger ist als für den einzelnen Krieger, der absolutes Vertrauen in das Urteilsvermögen seines Kommandeurs setzen muss. Aber jeder Krieger sollte Wissen wenn der Gegner einen einfachen Gegenzug auf ein Angriffsmanöver macht und zum Gegenangriff ansetzt - Einfach zu erkennen nach den Fakten, aber nicht mitten im Kampfgetümmel.
In diesem Abschnitt werden wir uns einige der Standard-BattleMech Taktiken ansehen die auf dem modernen Schlachtfeld benutzt werden. Diese sind die grundlegenden Manöver und Techniken einer Auseinandersetzung die fast überall angewandt werden. Sie mögen, besonders für MechKrieger, die schon einige Kampferfahrung gesammelt haben, zu simpel und langweilig aussehen. Sie sind es nicht! Kombiniert mit dem Wissen des Kriegers über die Fähigkeiten und Grenzen seines oder ihres Mechs, kann Wissen dem Krieger nicht nur dabei helfen in der richtige Situation das richtige Manöver auszuführen, sondern auch zu wissen, welche Taktik gegen ihn angewandt wird und darauf richtig zu reagieren. Die Initiative, und damit das Glück im Kampf, steht nicht nur denen zu, die zusätzlich wissen was der Gegner tut und darauf richtig zu reagieren. Kadetten mögen an dieser Stelle gewarnt sein, das dieser Text zwar umfangreich, aber nicht ausreichend ist. Neue Taktiken, besonders die, die in außergewöhnlichen Situationen auftauchen, können und sind immer schon aus dem Augenblick geboren. Die meisten Akademie-Abgänger werden oft in Situationen kommen, in denen sie solche Taktiken für sich selbst entwickeln müssen. Es ist zwar sicher zu behaupten, dass sich ziemlich alle auf die Prinzipien die hier niedergeschrieben sind, aufbauen, aber es kommt darauf an wie man sie umsetzt. Was der Grund ist warum wir sie lehren.
Der einzelne BattleMech: Eins gegen Eins und Taktiken für kleine Einheiten
Grundlegend für taktisches Wissen, jenseits dem Beherrschen des einzelnen Mechs im Kampf, ist die Koordination der einzelnen Anstrengungen beim Ausführen von disziplinierten Kampfmanövern und Waffenfeuer. Die folgenden Manöver sollten selbst Piloten mit minimaler Kampferfahrung bekannt sein, selbst wenn sie noch nicht angewandt haben. Sie werden als Idealfälle vorgestellt. So, dass das Ausführen des Manövers immer den gewünschten Effekt erzielt. Kadetten sollten hierbei beachten, dass die Zustände im Moment des Kampfes - das Wetter, Gelände, erlittene Schäden und Munitionsverbrauch, Hitzestatus und ob ihre Streitmacht angreift oder verteidigt - sie immer beeinflussen werden. Darum sollte man sich immer dieser anderen Faktoren bewusst sein, wenn man eine taktische Entscheidung trifft. Überleben und Sieg hängen vom eigenen Urteil ab.
Die Taktiken werden hier in drei Teilen vorgestellt. Der erste sind die historischen Manöver, die benutzt wurden seit der BattleMech zum ersten Mal auf dem Schlachtfeld auftauchte. Der zweite besteht aus modernen Taktiken, weiterentwickelt aus den historischen Manövern. Der dritte Teil schließlich ist für spezialisierte Taktiken reserviert, Manöver für außergewöhnliche Situationen die ein eingehendes Studium erfordern.
Historische Taktiken
Konzentration
Einer der am weitesten verbreiteten Taktiken bei kleinen Einheiten sit die "Konzentration" der gesamten verfügbaren Feuerkraft einer Lanze oder Kompanie gegen den schwersten oder bedrohlichsten Mech der gegnerischen Einheit. Der Vorteil dieser Taktik ist üblicherweise das schnelle Ausschalten des Zieles und der Verminderung der Feuerkraft der gegnerischen Lanze oder Kompanie in absehbaren Proportionen. Das Feuer kann dann auf den am zweiten gefährlichsten Mech umgeschwenkt werden und so weiter. Die Kommandeure und andere erfahrene MechKrieger in der Regel auf schwereren Mechs sitzen, kann der Angriff auf sie mit konzentrierten Feuer die Kommandokette beschädigen oder ausschalten. "Konzentration" ist soweit die am weiten verbreitetste und allgemeinste BattletMech-Taktik.
"Konzentration" kann auf verschiedene Weise behindert werden. Durch Schein- oder Flankenangriffe kann eine Lanze den Gegner dazu zwingen sein Ziel zu wechseln oder seine Feuerstellung aufzubrechen. Ein Vormarsch und "Springender Feuerbereitschaft", wobei ein Teil der Mechs feuert, während der andere Teil sich auf den Gegner zubewegt, kann den Feind in die Irre führen, welcher der Mechs die größte Bedrohung mit sich bringt. Große Intervalle der Mechangriffe können ebenfalls das saubere Ausmachen des Zieles und "Konzentration" verhindern, besonders wenn die schweren Mechs feuern und die leichten und mittelschweren Mechs dabei einen Flankenangriff ausführen.
"Konzentration" erzielt die höchste Effektivität als Eröffnungstaktik. Das schnelle Ausschalten eines Schlüssel-BattleMechs ist ein schwerer zu überwindender Nachteil für den Gegner. Aus diesem Grund bevorzugen es Kommandeure auf den ersten sichtbaren Mech zu konzentrieren, in die Hoffnung ihn mit einem Schlag auszuschalten und dadurch zur selben Zeit die Feuerkraft des Gegners zu verringern und die Moral der eigenen Einheit zu steigern.
Während der Schlacht um St.Andrew im Jahre 2899 fand sich eine Kompanie von Nyugens Freibeutern, unter Kontrakt bei Haus Liao, in der Stadt Shallow Geights durch Teile der Davion Guards, 14. Brigade, festgenagelt. Die Guards brachen gerade in den äußeren Teil der Stadt ein, als sich die Freibeuter entschieden mit konzentrierten Feuer gegen die Angriffsstreitmacht vorzugehen. Innerhalb von Minuten war der höchstrangigste Davion Offizier gefallen und der Angriff brach zusammen. Kurz danach traf die 122. Leichte Panzer Brigade ein, um die Verteidiger zu verstärken und trieb die Guards mit schweren Verlusten zurück.
Salvenfeuer
M = Move (Bewegung), F = Feuern
Weiße Mechs = eigene Einheiten
Vor der Entwicklung der "Springenden Feuerbereitschaft" war das am weitesten verbreitete Feuer- und Bewegungsmanöver das "Salvenfeuer", welches dieser Taktik ziemlich ähnlich ist. BattleMechs in Linien- und Säulen- oder Staffelformation, die eine Art von Waffe gleichzeitig abfeuern und sich dann zusammen bewegen. Während sich die Schlachtlinie weiter vorbewegt - besonders wenn "Konzentration" dabei angewandt wird - ohne das ein einzelner Mech sich dabei verausgabt, kann sie durch vorsichtiges feuern Prioritätsziele ausschalten.
Praktisch würde abwechselnd eine Lanze stehen und feuern, während sich die andere vorbewegt und dadurch den Gegner zwingt seine Ziele andauernd zu wechseln, und dabei gleichzeitig die eigene Reichweiten zu verringern.
"Salvenfeuer" ist als Taktik niemals richtig aus der Mode gekommen, obwohl sie der "Springenden Feuerbereitschaft" unterlegen ist. Alle Vorzüge der neueren Taktik-Kombination von Feuer und Bewegung, angewandt beim Vorstoß und beim Rückzug, Einschränkungen von Munitionsverbrauch und Hitzeentwicklung - sind ebenfalls Vorteile des "Salvenfeuer". Die Hauptschwäche des Salvenfeuer jedoch ist die lange Pause zwischen den Feuergelegenheiten, zusammen mit der Erforderlichkeit einer höheren Befehlskette als die der Lanze. Jedoch kann ein gut auf einander eingespieltes Team von Lanzen ihr Feuer mit der Bewegung zwischen sich koordinieren ohne ein höhere Kommandokette zu benötigen, und die Taktik ist selbst von grünen Einheiten leicht zu erlernen mit einem Minimum an Übung. Das Prinzip von wechselndem Feuer ist grundlegend für andere weiterführende Taktiken und sehr effektiv um Einheitsdiziplin und Zusammenhang zu lehren und Aufrecht zu erhalten.
Wenn mehr Einheiten mit der Taktik der "Springenden Feuerbereitschaft" vertraut werden, wird das "Salvenfeuer" jedoch mehr und mehr vom modernen Schlachtfeld verschwinden.
"Salvenfeuer" wurde mit beeindruckendem Effekt gegen Haus Marik in Kampf um die Welt Sappho nahe der Liao Grenze benutzt. Teile der Chesterton Reserve, 17. Brigade erstellten einen Verteidgungskreis m den Trevor Hügeö. Dort, im "Karee" formiert, zur Verteidigung gegen Angriffe und waagerechte Linienformationen für "Salvenfeuer", unregelmäßig Gegenangriffe benutzend, hielten sie Marik-Streitkräfte für einen vollen Monat ohne jegliche Verstärkung auf. Ohne den massiven Angriff durch mobile Erkundungs- und Panzerlanzen kombiniert mit Luftunterstützung, hätte der Hügel noch länger gehalten werden können. Wie es jedoch war, wurde die Kraft die Marik zur Einnahme des Hügels abgezogen hatte bald an anderer Stelle viel dringender gebraucht, und diese Verteidigung des Hügels war sehr schwerwiegend für die Entscheidung der Mariks sich vom Planeten zurück zu ziehen.
Der Sturm
Auch eine sehr verbreitete Taktik. Beim "Sturm" feuern die schweren Mechs der Einheit aus mittlerer oder kurzer Distanz während die leichten Mechs, besonders die mit Sprungdüsen, die gegnerische Position stürmen um aus nächster Distanz zu feuern oder den Gegner in den Nahkampf verwickeln. Während die gegnerischen Mechs so beschäftigt werden, kann der Rest der eigenen Streitmacht vorrücken und Feuerunterstützung geben oder dem Gegner in den Rücken fallen. Der "Sturm" hat den Vorteil von Geschwindigkeit und maximaler Ausnutzung des Waffenpotentials sowie die Möglichkeit des Einsatzes des vollen Potentials der Einheit auf kleinsten Raum.
Es gibt viele Nachteile. Da die Taktik so verbreitet ist, wird sie meistens vom Gegner erwartet. Der übliche Gegenzug ist das Stören des Vormarsches durch Flankenbewegungen um die Konzentration an Mechs zu verhindern, die diese Taktik erfordert. "Konzentration" vermindert ebenfalls die Probleme des Verteidigers und macht den Vormarsch des Angreifers sehr schmerzhaft, besonders auf offenem Gelände. Einheiten, die unter diesem Angriff liegen, haben meistens nicht die Zeit sich zurückfallen zu lassen und eine Defensivposition einzunehmen und den "Sturm" zu verhindern. Der "Sturm" ist eine Taktik ohne Rückfahrtkarte - wenn man einmal damit begonnen hat, ist kein Zurück mehr möglich. In Stadtgelände ist er besonders tödlich gegen Verteidigungspunkte, wo Langstreckenwaffen in der Effektivität stark begrenzt sind und Geschwindigkeit von hoher Wichtigkeit ist. Er ist ebenfalls sehr nützlich (wenn auch kostspielig) gegen das "Karee".
Der "Sturm" stammt noch aus den Tagen des frühen BattleMech-Kampfes, wo der höchste Abschreckungsgrad in der Anzahl lag. Seine Gefahren wurden sehr eindrucksvoll durch die Erfahrungen Haus Kuritas im Kampf um den Planeten Cylene im Jahre 2977 demonstriert. Streitkräfte des Drakonis Kombinats waren entlang einer Flußbank nahe der Stadt Lox verstreut und standen unterschiedlichen Einheiten der Vereinigten Sonnen entgegen, unter anderem dem 4. Regiment der Crucis Lancers. Der Fluss war das geplante Schlachtfeld um die Davion Einheiten zurückzuwerfen. Dafür wurden leichte Lanzen von der Kurita Hauptstreitmacht abgezogen, um einen "Sturm" auszuführen. Der "Sturm", so wurde angenommen, würde die Davion Einheiten die Kühlmöglichkeiten des Flusses verweigern und den in der Minderzahl befindlichen Kurita-Einheiten die Initiative verschaffen.
Die Davion Komandeure bemerkten den Abzug und machten eine gewagte aber richtige Entscheidung. Sie zogen schnell ihre schweren Mechs in den Fluss und bedrängten die Kurita-Streitkräfte mit schwerem Feuer. Die Kurita Kommandeure entschlossen sich den "Sturm" gegen diese Einheiten auszuführen, anstatt gegen die Hauptstreitmacht, und das in zwei Richtungen. Der Fluss kühlte die Verteidiger und verlangsamte die Angreifer und die leichten Kurita Mechs gingen bald nieder. Der Rest des Angriffes konnte nicht abgeblasen werden und ging deswegen weiter bis schwere Verluste ihn etwas weniger als drei Stunden später zum Stop zwangen.
Das Beispiel von Cylene außer Acht gelassen, wurde der "Sturm" erfolgreich auf anderen Planeten in vielen verschiedenen Operationen eingesetzt. Von Galantha und Gan Singh entlang der Marik/Liao Grenze bis Baxter im Lyranischen Commonwealth. Sein Erfolg im Stadtgelände garantiert seine Existenz im Angesicht des Krieges so lang noch Städte existieren.
Die Ramme
M = Move (Bewegung), F = Feuern
Weiße Mechs = eigene Einheiten, Schwarze Mechs = gegnerische Einheiten
Die "Ramme", oder säulenartiger Vormarsch, ist eine sehr alte Taktik und richtig angewandt eine sehr erfolgreiche. BattleMechs der Angriffstreitmacht werden einfach in einer Linie platziert und stoßen dann in dieser Säulenformation in und durch die gegnerische Kampflinie, wobei die Mechs abwechselnd nach beiden Seiten feuern, um den Weg frei zu machen. Im Ursprung benutzte diese Taktik ganze Bataillone von Mechs und manchmal sogar Regimenter um durch die gegnerische Linie zu brechen, aber die bevorzugte Einheitsgröße heute ist die Kompanie, wobei gelegentlich einzelne Lanzen zum Stopfen von Lücken benutzt werden.
Die "Ramme" ist besonders effektiv gegen eine feste Kampflinie, in der der Gegner begrenzte Bewegungsfähigkeit hat und die Feuerlinien kürzer als üblich sind. Das Durchbrechen dieser Linie und des Auseinandertreiben des Gegners kann einer angreifenden Streitmacht schnell ein Loch in den gegnerischen Linien öffnen. Oder wenn die Säule ihren Vormarsch beibehält kann sie empfindliche Ziele im Hinterland erreichen, andere Kräfte unterstützen oder andere Ziele hinter den Linien angreifen. Ein verbreitetes Manöver, nachdem die Linie durchbrochen wurde, ist sich in kleinere Einheiten (für größere Mobilität) aufzuteilen oder sogar die Formation komplett aufzulösen und den Gegner von hinten anzugreifen.
Die "Ramme" hat ihre Schwächen. Die Spitze ist immer schwerem Feuer ausgesetzt und äußerst selten ist der Mech an der Spitze noch funktionsfähig, wenn die Formation die gegnerische Linie trifft. Konzentration von so viel Feuerkraft auf einen Punkt bedeutet meistens, dass sie an anderen Orten der Kampflinie nicht verfügbar ist, und diese Stellen verwundbarer für Gegenangriffe sind. Verteidigung im allgemeinen ist, überraschenderweise, nicht so verwundbar gegenüber der "Ramme", besonders wenn die Angreifer ihre Formation halten bis sie mitten in der Linie stehen, denn eine flexible Verteidigung kann sich um die Spitze zusammenziehen und die "Ramme" kalt stoppen. Genauso wirkt jede Flankenattacke die die Säulenformation aufbrechen, oder einen Mech niederzwingen kann. Die "Ramme" ist sehr effektiv gegen Verteidiger in Stadtgelände, aber nur, wenn der Angriff von anderen Bodentruppen unterstützt wird, Infanterie eingeschlossen, um den gewonnen Boden zu konsolidieren. "Ramme"-Angriffe in Stadtverteidigung sollten deswegen sofort zurückgeworfen werden, bevor Verstärkung eintreffen.
Die Vor- und Nachteile der "Ramme" wurden sehr eindeutig im Jahre 3002 demonstriert, als Davions Mark Capella Miliz sie benutzte um Haus Liaos St. Ives Armored Cavalry aus der Stadt Novii und den umliegenden Hügeln auf dem Planeten Chaste zu treiben. Gegen begrenzte Linien in der Stadt und den bewaldeten Hügeln stieß die Miliz wieder und wieder durch die Linien der Cavalry, aber als die Verteidiger gezwungen waren über offene Äcker zu fliehen, wendete sich ihr Glücl. Die Miliz griff ihre Linien bei Nacht an, aber die Cavalry brach ihre Linien auf, umzingelte die Davion Einheiten und schnitt sie in Scheiben. Die überlebenden Offiziere wurden für ihre armselige Entscheidung, diese Taktik gegen mobile Verteidiger anzuwenden, degradiert.
Flankenangriff
M = Move (Bewegung), F = Feuern
Weiße Mechs = eigene Einheiten, Schwarze Mechs = gegnerische Einheiten
Manchmal besitzt der Gegner eine solch gute Verteidigungsstellung, dass ein voller Frontalangriff zu kostspielig für die dadurch erkauften Vorteile ist. Bei solchen Zuständen ist der "Flankenangriff" eine äußerst nützliche Taktik. Beim "Flankenangriff" hält ein Teil einer Lanze oder Kompanie, mit Langstreckenwaffen ausgerüstet, seine Position und deckt den Vormarsch des anderen Teils, während dieser Kurzstrecke mit dem Gegner aufzuschließen. Gezwungen sich mit zwei unterschiedlichen Angriffen zu beschäftigen, kann die gegnerische Streitkraft gezwungen sein ihre Position aufzugeben und sich zurückzuziehen. Sollte der Angriff zusammenbrechen, kann dieser Teil sich immer noch unter dem Deckungsfeuer des Anderen zurückziehen. Wenn sich der Gegner zurückzieht, kann der vormarschierende Teil seine Stellung konsolidieren und auf das Nachrücken des feuernden Teiles warten. Wenn solch ein Manöver funktioniert wird es meistens "die Flanke ablaufen" genannt.
Der "Flankenangriff" wird am besten bei kurzen Distanzen angewandt, oder wenn die Zeitspanne, in der die Flanke sich unter dem feindlichen Feuer bewegt, sehr kurz ist. Im Stadtgelände oder gegen langsamere BattleMechs ist diese Taktik sehr nützlich, aber bei offenem Gelände oder mobilen Verteidigern ist diese Taktik sehr riskant. Wenn der Gegner die Möglichkeit hat seine eigene Streitkräfte entgegen der angreifendenen Streitmacht zu bewegen, oder einen plötzlichen Gegenangriff um die Flanke herum und durch ihre Linien startet, kann der Angreifer umzingelt, abgeschnitten oder ausgeschaltet werden. Ein misslungener "Flankenangriff" kann ein nicht wieder zu schließendes Loch in den eigenen Reihen öffnen.
Der "Flankenangriff" war die bevorzugte Taktik von Colonel Mark Cartford von Cartfords Crushers während der Schlacht um Wheel im Jahre 2850. Die Kurita Söldner kämpften gegen die 14. Brigade der Lyranischen Garde und benutzten ihre zwei Kompanien in Flankenangriffen über Flankenangriffen gegen die zahlenmäßig überlegenden Gegner auf Wheels östlichen Kontinent, wobei der Großteil der Schlacht auf offener Prärie stattfand. Die anfänglichen Erfolge waren klein, aber in den fünf Monaten des Kampfes wurden die Crusher immer besser in dieser Taktik und schafften es für ein drei-zu-eins Verlustverhältniss gegen die Garde für die Dauer der Schlacht zu erreichen. Haus Steiner war davon so beeindruckt, das sie den Crusher nach der Schlacht einen Kontrakt anboten.
Das Verzögern
Das "Verzögern", oder taktische Rückzugsmanöver, ist eine Form des kontrollierten Rückzugs, einer der am schwersten auszuführenden Techniken. Sie wird benutzt, wenn man einer Übermacht entgegensteht oder wenn der Angriff aufgehalten oder zurückgeworfen wird. Bei diesem Manöver zieht sich der MechKrieger langsam aber stetig zurück, während er Feuer gegen den vordersten gegnerischen Mech oder die Spitze der gegnerischen Formation aufrecht erhält. Hierbei muss Vorsicht walten, weil der Krieger in eine Richtung feuert und sich in die andere bewegt. Dabei sollte man sich nicht schneller als gehend bewegen. Egal ob der Mech beim "Verzögern" seinen Torso in die Feuerrichtung dreht oder rückwärts geht, hängt diese Entscheidung hauptsächlich von der Entscheidung und den Befehlen des Kommandeurs ab, dann vom Gelände und letztendlich von der Art, Geschwindigkeit und Größe des Angriffes oder Gegenangriffes. Von kritischer Wichtigkeit beim "Verzögern" ist der Zusammenhalt und die Disziplin der Einheit. Die Lanze darf nicht auseinander gebrochen werden, weder durch Unachtsamkeit noch durch Aktionen des Gegners, darf die Einheit gezwungen werden sich von der Hauptstreitmacht zu trennen.
Das "Verzögern" ist für Mechs mit Langstreckenbewaffnung besonders wertvoll. Wenn beim "Verzögern" der Feind auf einer bestimmten Distanz gehalten werden kann, kann man den Angreifer für jeden Meter Boden, den er gut macht, bezahlen lassen, während man sich die "verzögernden" Einheiten für spätere Einsätze aufspart. Das "Verzögern" kann auch den vormarschierenden Gegner schwächen und ihn für Gegenangriffe verwundbar machen. Als Defensivtaktik ist das "Verzögern" ein besonders wertvolles Manöver.
Die Taktik hat auch ihre Grenzen. Als erstes muss Platz verfügbar sein, um sich zurückziehen zu können. Wenn die eigene Einheit eine wichtige oder bessere Stellung hält, als die auf die sie zurückfallen würde, hat diese Taktik nur wenig Nutzen. Angriffe auf Langstrecke beinhalten meistens Raketen, was den Munitionsverbrauch mit in Betrachtung zieht. Ebenfalls zieht der Mangel an genauen Feuer auf Langstrecke Nachteile für die Defensivkapazität der Einheit mit sich und reduziert die Chancen für einen guten Treffer. Weise Kommandeure reduzieren den Zeitbedarf ihrer Einheit beim "Verzögern" und benutzen diese Taktik um dadurch Zeit für die eigene Einheit gegen Boden für den Gegner zu tauschen.
Das "Verzögern" wurde sehr erfolgreich bei der fünften Schlacht um Holt im Jahre 2975 durch Teile der 20. Davion Cavalry (jetzt aufgelöst) benutzt. Während des Kampfs um Randals Schlucht schwang sich die 10. Brigade der Kurita Garde auf die entblößte Flanke der 20ten. Die Mechs der Cavalry, hauptsächlich Vulcans und Blackjacks, zogen sich zurück und zermürbten mit ihren Langstreckenfeuer die leichteren UrbanMechs und PhoenixHawks der 10., bis diese zu schwach für einen direkten Angriff waren. Die 20. Cavalry schwang dann um und schloss zum Gegner wieder auf, wobei sie die Kurita Brigade komplett zerstörten.
Das Karee
M = Move (Bewegung), F = Feuern
Weiße Mechs = eigene Einheiten
Als ultimatives Verteidigungsmanöver bietet das "Karee" maximale Stärke bei minimalen Bewegungsbedarf für die eigene Einheit von Kompaniestärke oder größer. Der Name "Karee" ist etwas irreführend, da bei der praktischen Anwendung der Verteidigung die Formation meistens aus drei Seiten gebildet wird, aber der Begriff und die Taktik kommen von einer uralten terranischen militärischen Form. Jede Lanze einer Kompanie (oder alle anderen ad hoc Kampfeinheiten) stellen sich in einer, oder zwei, drei anderen Linien auf, den Rücken zu anderen befreundeten Mechs und die Frontpanzerung und Waffen nach außen gerichtet, während sie gleichzeitig den Rücken anderer befreundeter Mechs schützen. Diese Taktik ist bei jeder Art von Gelände anwendbar und hat den zusätzlichen Vorteil, dass die eigenen Streitkräfte zentralisiert werden und ei Kommandokette besser aufrecht zu erhalten ist. Ein Offizier kann seine Truppen besser zusammen halten und die Kampffähigkeit der gesamten Einheit besser nutzen, sobald sie in Formation stehen. Zusätzlich ist da das psychologische Plus, sich innerhalb einer BattleMech Festung zu befinden (oder besser: Ein Teil davon zu sein). Wankende Moral kann schnell wieder gefestigt werden.
Das "Karee" ist aus vielen Gründen keine ideale Formation. Die Taktik opfert Beweglichkeit, die beim Kampf lebenswichtig ist, für defensive Stärke. Durch die Konzentration an Einheiten ist es dem Gegner ein leichtes sie als ein Ziel für Artillerie- oder Luftangriffe auszuwählen, die Gefahr eines sprungfähigen Mechs, der hinter die "Mauer" und in den Rücken der Verteidiger springt, noch gar nicht in Betracht gezogen. Es ist zu wenig Platz für Nahkampf im "Karee", und manchmal sogar nicht genug um einigermaßen vernünftig zu manövrieren. Das "Karee" wird meistens als letzter Ausweg benutzt, wenn alles andere versagt hat, als ein Weg, die verstreute Stärke der Einheit wieder zu Einen und das Kommando wieder herzustellen. Falls es nicht zu spät eingeleitet wird, kann dieses Manöver den Unterschied zwischen einem erfolgreichen Widerstand und der Vernichtung ausmachen.
Das "Karee" wird überall in der Inneren Sphäre benutzt. Eines der frühesten Beispiele passierte auf der Welt Ermista. Eine Kompanie von Carthas Panther, eine Söldnereinheit, die im Auftrag Haus Steiners stand, war auf Patrouille im Sli Flußtal als es auf eine Kurita Aufklärungseinheit traf. Es gab keine Deckung, keine Rückzugsmöglichkeit über die Wände der Schlucht und die Panter waren stark in der Unterzahl. Der Kommandeur Captain Randel Halsey, formierte seine Truppen um sich herum auf einem hohen bewaldeten Hügel im "Karee". Die weit überlegene Kurita-Einheit versuchte mehrmals den Hügel zu stürmen, nur um jedesmal vom schweren Feuer aus dem "Karee" zurückgeworfen zu werden. Am Ende waren alle bis auf drei Mann der Panther Tot, aber nicht bevor sie mit den Kuritas ein Eins-zu-Vier Verlustverhältnis erreicht hatten. Diese Verteidigung schlug die Invasion der Welt um einige Monat zurück und konnte den nördlichen Kontinent noch retten.
"Free-For-All" (Allgemeine Schlachten)
Keine Taktik ist so gefährlich und so schwer unter Kontrolle zu halten wie ein "Free-for-All", wenn die gesamte Streitmacht den Befehl erhält den Gegner unter allen Umständen und mit jedem Mittel anzugreifen. Die Kommandokontrolle wird zwangsweise aufgebrochen und jeder BattleMech bewegt und feuert unabhängig von jeglichem Kommando. Das FFA hat den unabstreitbaren Vorteil der Einfachheit, aber, wie bei allen einfachen Manövern, gibt es viele Faktorn, die der Kommandeur in Betracht ziehen muss, wenn er sie mit Erfolg anwenden will.
FFA funktioniert am besten wenn man zahlenmäßig überlegen ist, oder überlegene Mechs oder einen höheren Anteil an gut trainierten MechKriegern besitzt. Die Taktik wird am besten auf engstem Raum angewandt, wobei es häufig zu Nahkampfattacken kommen kann. Am wichtigsten jedoch ist, das sowohl der Kommandeur als auch die einzelnen MechKrieger verstehen, das FFA nicht bis zum eigenen Tod weitergeführt wird, sogar im tödlichsten Kampf.
FFA wird am besten angewandt, wenn der gesamten gegnerischen Streitmacht auf einmal begegnet werden kann zu seinem Zeitpunkt, bei einem bekannten und begrenzten Ziel. Sie wird am besten genutzt, um eine Verteidigungsstreitmacht aus einer guten Position zu drängen und sie zum Rückzug zu zwingen, allerdings ist sie nicht sehr effektiv gegen eingegrabene oder gut vorbereitete Verteidigungen, wie in Stadtgebieten. Sie ist ebenfalls nützlich um die Schlachtlinien des Gegners aufzubrechen, oder festzunageln, so dass andere Teile der eigenen Einheit ungestört vorbeimarschieren können. In solchen Situationen ist ein Angriff mit gleicher Stärke (z.B. wenn der Gegner in der Unterzahl ist) akzeptable, solange er einem größerem taktischen Ziel dient.
Verteidiger sollten FFA wenn irgendwie möglich vermeiden, sowohl darin gefangen zu werden als auch sie zu befehlen. Sie würden sich sonst in einer Kampfsituation wiederfinden, in der ein geordneter Rückzug fast unmöglich ist, wobei die Kommandokontrolle verloren ist und nur sehr schwer wieder zu erlangen.
Das Problem mit FFA ist, es zu Ende zu bringen. Wenn ein begrenztes Ziel allen Angreifern bekannt ist - so wie den Gegner dazu zu zwingen seine Position aufzugeben und sich zurück zu ziehen - gibt es kein Problem. Wenn das Ziel erreicht ist, schließen sich alle Einheiten wieder dem Kommandonetz an. Eine Streitmacht die gegen ihren Willen in ein FFA gezwungen wird, oder eine über die die Kontrolle verloren wurde (so wie bei der Ankunft von Verstärkungen des Verteidigers) hat keine Wahl als bis zum Ende zu kämpfen, oder sich bei frühester Möglichkeit zu lösen.
Das Lösen vom Gegner erfordert eine voll funktionierende Kommandokontrolle. Die sich lösenden Streitmacht muss sich zurück ziehen, den Kontakt zum Gegner lösen, und irgend eine Art von Verteidigungsformation einnehme. Ein "Karee", "Springende Feuerbereitschaft" beim Rückzug, sogar eine simple Linie helfen den Zusammenhalt der Einheit zu erhalten und einen geordneten Rückzug aus dem Kampf zu erlauben. Eine sich lösende Streitmacht darf keinerlei offensive Schritte unternehmen, sobald die Kommandokontrolle wieder hergestellt wurde und die angreifende und verteidigende Streitmacht klar getrennt sind. Das Hauptziel von FFA ist es den Zusammenhalt und die Kooperation der gegnerischen Einheit zu zerstören. Dies zu vermeiden ist der Schlüssel gegen diese Taktik.
Haus Kurita wendet diese Taktik wenn immer möglich an, weswegen sie auch als "Kurita Sturm" bekannt ist. Es existiert kein besseres Beispiel als der wilde Angriff der 13.Brigade, Pest Regulars, gegen die von Davion gehaltene Stadt Marshalton auf der Welt Er Rai 2944. Die Verteidiger, Teile der 3.Brigade der Deneb Light Cavalry wurden unerwartet im Morgengrauen vom Angriff getroffen, der die Draconis Einheiten bis tief in die Stadt trug. Für drei Tage tobte eine wilde Schlacht mit Kämpfen in jeder Straße und, nebenbei, in jedem Gebäude, sogar auf den Dächern. Kostspielige Gegenangriffe wurden gestartet um das Kurita-Hauptquartier zu finden und zu zerstören, aber es gab keine solchen Einheit in der Stadt. Die Denebianer rettet sich nur dadurch, dass sie sich auf einer Defensivposition zurückfallen ließen, aber dies erlaubte den Kuritanern die Stadt mit anderen Einheiten zu umzingeln. Nur verstreute Mechs, einzeln und paarweise, entkamen aus der Stadt.
Spätere Geheimdienstberichte zeigten auf, das es den Kurita Einheiten nicht viel besser ergangen war und das es vor allem zu hohen Verlusten unter Zivilisten gekommen war. Die 13.Brigade sah ein Jahr lang keinen Kampf mehr. Trotzdem zögert das Draconis Kombinat nicht, FFA zu benutzen wenn die Taktik angebracht erscheint.