Szenario für 6-8 Spieler.
Quelle: Life Support #1
Hintergrund
Auf dem Rückweg nach New Avalon gerät das Sprungschiff des Sonder-Botschafters von Hanse Davion beim Aufladen des K-F-Antriebs in ein unbekanntes Meteoriten-Feld und wird durch mehrere Treffer zerstört. Der Botschafter kann sich mit wenige überlebenden Truppen auf einen kleinen, öden und unwirtschaftlichen Planeten eines nicht besiedelten Sonnen-Systems retten.
Wappen vom Haus Davion
Vor der Zerstörung des Sprungschiffes gelang es allerdings dem Schiffskommandanten ein unchiffriertes S.O.S-Signal zu senden. Leider (oder auch glücklicherweise...) wurde dieses Signal nicht nur von den Davion-Truppen empfangen. Aus diesem Grund wurden Truppen aus einem relativ nahen System herbei geordert, um eine schnellst mögliche Rettungsaktion durchzuführen. Jedoch liegt das Ziel-System weit außerhalb der Vereinigten Sonnen...
Beim Eintreffen im System stellen die Davion-Truppen jedoch, unplanmäßig, fest, dass bereits ein anderes Sprungschiff angekommen ist. Von nun an beginnt der Wettlauf und es gilt die Rettungseinheit so schnell wie möglich abzusetzen.
Der in Frage kommende Planet ist schnell gefunden und die ungefähre Absturz-Stelle lässt sich aus dem Orbit bereits mit den Messgeräten feststellen.
Jedoch sind die atmosphärischen Bedingungen so schlecht, dass die Suche sich schwierig gestalten wird. Außerdem, wer ist der Gegner....?
Szenario-Informationen
Ziel ist es, den Botschafter zu finden, und ihn sicher an Bord des Landungsschiffes zu bringen. Dazu muss ein Mech mindestens zwei Runden im Lager des Botschafters ohne Aktion bleiben (das gilt für beide Seiten) und dann das Spielfeld über den Rand verlassen, über den diese Gruppe das Spielfeld betreten hat. Sollte dies nicht gelingen, muss verhindert werden, dass der Botschafter lebend in Feindeshand fällt.
Die Davion-Truppen können das Lager des Botschafters aus 4 Hex Entfernung ausmachen, da sich der Botschafter ihnen zu erkennen gibt. Der Gegner findet das Lager nur, wenn er 2 Hexes entfernt ist.
Sollte man nicht mit dem
Botschafter machen
Bildquelle unbekannt
Nichts desto trotz ist das Wetter so schlecht, dass die Sicht maximal 8 Hexes beträgt, nach 30 Runden wird es Nacht und somit sinkt die Sicht auf 3 Hexes.
Auf Grund der gebotenen Eile und des schlechten Wetters können die jeweiligen Truppen am Anfang nur 2 Lanzen aus den Landungschiffen ausladen. Jede weitere Lanze folgt jeweils 8 Runden später. Die Reihenfolge bei der Ausschiffung der Lanzen bleibt dem jeweiligen Kompanie-Führer überlassen.
Die ersten zwei Lanzen können in Startfeldern jeweils bis zu 10 Hexes vom Rand aufgestellt werden. Aufgabe oder Rückzug, ob mit oder ohne Botschafter können nur über die Feld-Ränder erfolgen, über die man herein gekommen ist. Sollte ein Mech über eine andere Seite das Spielfeld verlassen, gilt er als zerstört.
Mech-Werte: Alle Mechs haben Kampfschützenwert 4 und Mechpilotenwert 5. Lanzenführer können sich 1 (einen) Punkt beliebig abziehen, Kompanie-Führer 2 (zwei) Punkte.
Szenario-Gewinn
Grosser Davion Sieg: Der Botschafter wurde gerettet und mehr als 50% der eigenen Mechs konnten das Spielfeld über die eigene Seite verlassen.
Kleiner Davion Sieg: Der Botschafer ist nicht in den Händen des Gegners gefallen und mehr als 50% der eigenen Mechs konnten das Spielfeld über die eigene Seite verlassen.
Großer Angreifer Sieg: Der Botschafter wurde gefangen und konnte auf das Landungsschiff gebracht werden (Verlassen des Spielfeldes über die eigene Seite).
Kleiner Davion Sieg: Der Botschafter konnte getötet werden und mehr als 50% der Davion-Einheiten wurden vernichtet.
Das Spielfeld
Gegner-StarfelderHeavy Forest #1 | Mountain Lake | Desert Mountain | BattleTech Base |
Desert Hills | Large Lake #1 | Large Lake #2 | Rolling Hills #2 |
BattleTech Base | Rolling Hills #1 | Scattered Woods | Heavy Forest #2 |
Davion-BattleMechs
Alle Mechs haben die Werte 4 (Bordschütze) und 5 (Pilot). Der Kompanie-Führer kann zwei Punkte beliebig von seinen Werten abziehen. Lanzenführer jeweils einen Punkt.
Wichtig: Alle folgenden Mechs gelten in ihrer Standardkonfiguration.
Light Mechs | Medium Mechs | Heavy Mechs | Assault Mechs |
---|---|---|---|
Urban Mech | Phönix Hawk | Archer | Atlas |
Valkyrie | Enforcer | Crusader | Victor |
Stinger | Dervish | Rifleman | Zeus |
Wasp | Hatchetman | Marauder | Awesome |
Angreifer-BattleMechs
Die gegnerischen Spieler können sich eines der folgenden Häuser aussuchen. Alle Mechs haben die Werte 4 (Bordschütze) und 5 (Pilot). Der Kompanie-Führer kann zwei Punkte beliebig von seinen Werten abziehen. Lanzenführer jeweils einen Punkt.
Wichtig: Alle folgenden Mechs gelten in ihrer Standardkonfiguration.
Light Mechs | Medium Mechs | Heavy Mechs | Assault Mechs |
---|---|---|---|
Locust | Clint | Catapult | Charger |
Wasp | Vindicator | Warhammer | Awesome |
Stinger | Vindicator | Warhammer | Battlemaster |
Jenner | Phoenix Hawk | Rifleman | Cyclops |
Kurita-Mechs:
Light Mechs | Medium Mechs | Heavy Mechs | Assault Mechs |
---|---|---|---|
Locust | Trebuchet | Crusader | Battlemaster |
Jenner | Scorpion | Marauder | Charger |
Wasp | Phoenix Hawk | Quickdraw | Victor |
Panther | Wolverine | Grashopper | Atlas |
Marik-Mechs:
Light Mechs | Medium Mechs | Heavy Mechs | Assault Mechs |
---|---|---|---|
Locust | Hermes II | Rilfeman | Battlemaster |
Locust | Cicada | Thunderbolt | Stalker |
Spider | Griffen | Orion | Goliath |
Hornet | Phoenix Hawk | Orion | Awesome |