Quelle: www.photonensturm.de
In den Romanen sind viele Elemente, vor allem Kampfszenen, sehr genau beschrieben. Wichtige Informationen (zum Beispiel Beschreibungen vom Cockpitinneren der Mechs) wurde hier zusammengetragen.
Die Autoren haben eine Menge an interessanten Ideen eingebracht, aber leider auch widersprüchliche.
Allgemeines zum Cockpit
- der Neurohelm mit seinem schwarzen Vollvisier hängt hinter und über der Pilotenliege
- Werden feindliche Mechs geortet, so geht der Computer automatisch in den Gefechtsmodus/Kampfmodus: Sichtschutz und Fadenkreuz wird aktiviert, Datenkolonnen (Entfernungs- und Feuerleitdaten, Energiestatus des Feindmechs (beim Sprung schneller Anstieg)) laufen rechts der Projektion entlang und werden von der Textanzeige des Sekundärmonitors wiederholt
- Gefechtsmodus ebenfalls per Knopf aktivierbar
- Radarerfassung durch blinkendes blaues Warnlicht angezeigt
- Cockpittemperaturen durch Zahlen und Skala (blau, grün, gelb, rot) dargestellt
- Funktionstüchtigkeit der Waffen durch grüne Lichter angezeigt (z.B. Munition zu Ende - rotes Licht)
- Entfernungsanzeige von Objekten (nicht nur Mechs) möglich
- Mechs mit Händen besitzen im Cockpit einen Handschuh zur Übertragung der Bewegungen
- bei zu großer Hitzeentwicklung: Überhitzungsalarm - mit Vetotaste ignorieren;
wenn Hitze zu groß - Stillegung des Mechs durch Bordcomputer - Funkmeldung aus anderem Mech - per Knopfdruck Anzeige des Funkers möglich
- Munition (Autokanonen, LSR) müssen per Knopfdruck nachgeladen werden
- nach Kanzeldachverriegelung wird Cockpit unter Druck gesetzt
- bei zu starker Beschädigung (Fusionsreaktor geborsten) sagt Computerstimme:
"Evakuierung empfohlen." oder: "Achtung! Achtung!" klingt die bizarr freundliche Stimme des Bordcomputers durch die Pilotenkanzel. "Schwere Schäden an Primärspulen und Energiezufuhr. Schwere Schäden an Relaisschaltkreisen. Stilllegung wird eingeleitet. Stilllegung..." - VetoKnopf kann gedrückt und Energie auf Reserverelais umgestellt werden - Ausgangspunkt von Raketenbahnen durch Bordcomputer z.T. berechenbar - abhängig vom MechModell
- Geschützkontrollen können manuell gesteuert werden (nötig bei Nichterfassen des Gegners)
Computer: "Ein Abschalten auf manuelle Zielerfassung ist nicht ratsam."
Krieger: "Zielschußprogramm!"
Computer: "Einsatz des Zielschußprogramms nicht ratsam."
Krieger: "Zielpunkt gleich (z.B.) Laserausgangspunkt (z.B.) minus 3m + 25m." - Gittermuster des Feindmechs auf Haupt- od. Sekundärschirm darstellbar
- automatische Namensvergabe des Computers bei Ortung (Alpha, Beta ...)
- Kontrolle der Sprungdüsen durch Pedalen (Umschalten von Beinbewegung auf Pedalen)
- Funktionstüchtigkeit der Gelenkt durch (Warn-)Lampen angezeigt
- Umgebungskarte: Mechs als Dreiecke (gelb) dargestellt, Icon des Landungsschiffes am Boden grün, in der Luft blau (daneben Daten, wie Geschwindigkeit und Höhe...)
- Höhenmesser vorhanden
- Monitorboard für Flugsystem bei sprungfähigen Mechs (grüne Lampe - Sprungdüsen bereit (Reaktionsmasse vorhanden), Anzeige der Anzahl restlicher möglicher Sprünge
- Bibliotheksprogramm vorhanden
- Wärmeaustauscher herunterregelbar oder abstellbar (IR - Kennung nur schwer möglich)
- Strickleiter ein- u. ausfahrbar
- an linker, oberer Ecke des Cockpits Zahlenanzeige der georteten Mechs
- Stärke der Panzerung ( in Prozent ) für bestimmte Bereiche angezeigt
- verschiedene Waffensysteme kombinierbar (1 Feuerknopf für 2 od. 3 Waffensysteme)
- Computerstimme kann ein.- oder ausgeschaltet werden
- Zielerfassung ausgelöst, wenn Fadenkreuz auf Mech zeigt (blinkt der Punkt in der Mitte des Fadenkreuzes auf, dann ist Ziel erfasst)
- Autokanone benötigt keine Zielerfassung (Zielpunkt ist Fadenkreuz)
- Schadensanalyse bei getroffenen Mechs gestartet (Messung durch Sensoren, Schadensanalyse läuft an Oberkante des Sichtschirms als Schriftband entlang (z.B.: 12 Treffer im oberen Torsobereich)
- Feuerleitcomputer kann vorprogrammiert werden (Wagnis, da Gegner unvorhergesehen reagieren kann): Angriff zielgenauer, aber System etwas langsamer beim Ausrichten der Waffen
Aktivierung durch beliebigen Feuerknopf - Kontrolllicht für Stabilisierung des Mechs
- TIK (Trefferinitialisierungskonfiguration): jeder der Joystikknöpfe löst eine vorher festgelegte Kombination von Waffensystemen aus (z.B. linke Laser und rechte PPK)
- Rückkopplungen im Neurohelm durch Explosionen; der Pilot kann ohnmächtig werden
- Kaumuskeln angespannt - Sprechkanal wird geöffnet
- Freund - Feind - Kennmodul befindet sich in einem Spalt unter der Befehlskonsole
- Außenmikrophon für die Übertragung von Tönen ins Cockpitinnere
- (grobe) Feedbackeinstellung: Öffnen des Computerinterfaces am Helm, Regeln der Vernierknöpfe bis die überlagerte Wellen zu einer stehenden Welle zusammenschmelzen
- Wächter - ECM (elektronische Störanlage) baut elektromagnetische Störwolke auf, so dass Mech nicht oder nur schwer geortet werden kann; nur teilweise vorhanden
- Descartes XXI - Computer sind ideal zur Programmierung der Bordsysteme im Mech
Haupt-Bildschirm des Cockpits
- Bildschirm: 360° auf 160° komprimiert; dünne, fast unsichtbare Linien zeigen verschiedene Sektoren, Schussfelder
- Sichtschutz: Hintergrund dunkler, Mechs heller
- Fadenkreuz: rot oder golden, blinkender Punkt im Fadenkreuz - Mech erfasst
- HUD an - und ausschaltbar mit gleichnamigem Knopf
- IFF- Kennung (Freund - Feind) am Drahtgittermodell zu sehen
- Verringerung der Intensität der Farbe des Fadenkreuzes, wenn außerhalb des Schussfeldes (Bildschirmeinteilung)
- "Das Fadenkreuz der Zielerfassung schaltete sich ein, und vier Lichtpunkte liefen an seinen Armen entlang, um sich im Zentrum zu einem blinkenden Lichtimpuls zu vereinen."
- Sichtbild kann vergrößert werden
- Fadenkreuz wackelt durch Rückschlag der Autokanone
- MAD: Landschaft - Vektorgrafik, Mech - Umrißzeichnung
- Infrarotscanner: Hintergrund grün -blau, Wärme weiß -gelb -rot
- Abschirmung des Fusionsreaktors beschädigt: IR- Anzeige dort gelb - weiß
- Freund/Feind Kennung mit Sichtbild kombinierbar zur besseren Unterscheidung
- normale Optik: Lichtverstärkung möglich: Grau- u. Grüntöne in der Nacht
Kommandokonsole:
- Aufleuchten einer grünen Taste, wenn jemand kommunizieren will
- automatisches Spürsystem auf Knopfdruck aktivierbar (Anzeige des kommunizierenden Mechs)
Operationskonsole:
- Landlinienanzeige: kühles blaues Licht bei aktivierter Landlinie (abhörsichere Kommunikation über dünnes Glasfaserkabel) per Knopf wird Landlinie gekappt und der Rest eingefahren.
- Abdeckung der Raketen muss vor Abschuss durch Knopfdruck geöffnet werden (erst dann schussbereit)
- Nachdem alle Kabel an den Neurohelm angeschlossen sind und der rote Hebel für den Fusionsreaktor umgelegt wurde (einige Lampen leuchten auf) erklingt die Stimme des Bordcomputers:
Computer: "Mustervergleich."
Mechkrieger: "Major ..." knisternde Statik
Bordcomputer: "Stimmusterabgleichung erfolgt. Beginnen Sie mit der Initialisierung."
Mechkrieger: "Codeüberprüfung ..."(Autorisierungscode z.B. Alpha Xray Tango Bravo)
Computer: "Autorisierung bestätigt."
Lichter der Kontrollkonsole erwachen, Wärmeskala befindet sich im Blaubereich, Waffensysteme werden mit Energie versorgt, auf einem Bildschirm erscheint die Schemazeichnung des Mechs, auf einem anderen das umliegendes Gelände (Maßstab 2.5 cm : 1 km) - 2 Joysticks: einen für die linken Waffensysteme + Bewegung, einen für die andere Seite
- linker Joystick beim Warhammer: 3 Daumenknöpfe (links - mittelschwerer Laser, Mitte - Partikelprojektorkanone, rechts KSRs)
Munition/Geschütze:
- dumpfes Krachen beim Nachladen der LSR
- rote Kennstreifen umd den Sprengkopf markieren Infernoraketen
- Rauchentwicklung beim Abfeuern der Autokanone durch explodierende Treibladungen
- Tonlage der Autokanone(120mm) bei Mechs und Landungsschiffen gleich, doch Feuergeschwindigkeit beim Mech langsamer
- Autokanone besitzt mehr Abwärme als Laser
- Kolibri - Impulslaser (ClanTech): nur kurze Lichtblitze, somit effektiver, da wegfliegende, abgesprengte Panzerplatten nicht beschossen werden
- bei Strahllaser größerer Energieverlust, aber weniger Abwärme
- Gaußgeschütz - Durchmesser 30 cm; abgefeuert durch Magnetfeld; fast keine Abwärme; höllische Durchschlagskraft; ziemlich hoher Stromverbrauch (Aufladezeit lang); sehr effektiv für weit entfernt Ziele
- Narc - Raketen (Rufsonden) haften an anderen Maschinen (Luft/Raum - Jäger) und bewirken eine erhöhte Treffsicherheit der Raketen
(kühlblaues Lämpchen blinkt (klickt auch dabei) auf der Befehlskonsole (weit entfernt - langsames Blinken / nah - schnelles Blinken) - Abnahme der Effektivität der Waffen mit steigender Entfernung
- "PPK sendete blendend hellen Lichtimpuls aus, der die umgebende Luft ionisierte und zum Kreischen brachte"
- bei starker Benutzung der Autokanone: Mündung glüht gelb - weiß
- kurz vor Abschuss der PPK glühen Ladeelemente im Innern der Schwärze der Mündung
- Raketen mit "Schwärmer" -Sprengköpfen suchen alternative Ziele, wenn Ursprüngliches nicht getroffen wurde
Kampfgeschehen:
- grünlicher (teilweise gelblicher) Rauch aus beschädigtem Mech - Wärmeaustauscher sind zerstört
- "In nur zwei Sekunden verwandelten sie über eine Tonne Ferrofibritpanzerung in heißen Metalldampf, der augenblicklich zu einem dichten grauen Nebel kondensierte." (bei sehr tiefen Temperaturen)
- Gleichgewichtsstörung, wenn Mech Panzerung verliert (bis zu einem gewissen Grad durch Kreiselstabilisatoren ausgeglichen)
- "Schnee und Eisbahnen glitzerten an Kopf und Schultern des Mechs, als er durch den Schnee stampfte."
- Metallkeramikverbindung, die getroffen wurde und abplatzt oder abläuft, kann auf kalten Planeten durch Einfrieren Gelenke blockieren (Warnlampen blinken auf)
- Sensoren in der Panzerung eingelassen bei Zerstörung Reservesensoren eingeschaltet: Mech kurzzeitig blind; Bildschirm kurz weiß, dann etwas länger schwarz
- aktivierte Myomer -Anregungssignalchips (ClanTech) besitzen hohen, singenden Ton; Mech wird schneller und stärker, doch Skelett muß größere Belastungen aushalten
- Primärwaffen werden vorrangig aufgeladen (Energiezuleitung vorrangig)
- Stabilisatoren können im Kampf kurzzeitig gestört werden (durch zu viele Treffer) - Mech kann stolpern
- leises Summen, wenn Mech still steht
- scharfes Knacken bei abkühlende Mechs durch Abkühlen des heißen Metalls des Mechrumpfes
- wenn Scheinwerfer des Warhammer aktiviert wird (Mech in der Nacht besseres Ziel) schaltet sich automatisch das O/P 1500 ARB-Zielsuchsystem ein - der Warhammer ist dann ein tödlicher Nachtkämpfer
- Transporter: wichtiges Fahrzeug im Techzug einer Mechlanze; riesiger, breiter Motorschlitten (ältere besitzen Räder, neue Luftkissen)
Aufgabe: Abtransport beschädigter Mechs - in Wartungshangars befinden sich große Ventilatoren, da Gifte von beschädigten Mechs entstehen können
Bemalung:
- grau - schwarzes Tarnmuster - auf luftlosen Welten
- grün - gelbes Tarnmuster - im Dschungel
- weiß - blaue Bemalung auf Eislandschaften
- Jadefalken - Mechs besitzen meist jadegrüne Bemalung
- Mechs der Kell Hounds rot - schwarz (roter Torso, schwarze Beine, schwarze Verzierungen)
Landungsschiffe/Sprungschiffe:
- Abwurfluken für Mechs sind Irisblenden
- Overlords können je 3 dutzend Mechs aufnehmen
- Kabinentüren bei einigen Landungsschiffarten sind Irisblenden
- tote Winkel bei Landungsschiffen für Geschütze: Mechs können darunter untertauchen
- zum Starten und Landen auf einem Planeten brauchen Landungsschiffe Flüssigwasserstoff, daß sie gewöhnlich von den L-Hyd-Tanks eines Raumhafens bekommen
- in einem Landungsschiff der Union-Klasse können normalerweise 12 Mechs untergebracht werden - wenn 2 kleine dabei sind kann durch geringe Modifizierung 1 Stellplatz für 2 Mechs genutzt werden
- Union - Landungsschiffe sind 78m hoch
- Bildung von wachsenden Hyperraumblasen bei Systemsprüngen, naheliegende Objekte wie Luft/Raumjäger werden darin zerfetzt
- Mech ohne interne Sprungdüsen kann ebenfalls aus Landungsschiffen springen: Landungstornister und angebaute Sprungdüsen an den Beinen (nicht so effektiv - wenig Treibstoff und schwer)
- 2 Sprünge möglich, wenn Lithium-Fusionsbatterien (Sprungantrieb) auf 100%