Alte MechKrieger sterben nie

10.03.2005

Situation: Xolara City, Solaris VII, Lyranisches Commonwealth, 5. November. 3018

Aus "Das Commonwealth Heute" Interview mit Vayil Oonthrax, Kompanieführer bei den Hansens Rauhreiter, 4. Juni 3035

TCH: Als Mitglied der von Katrina Steiner als die typischen neuen MechKrieger die aus der Allianz mit den Vereinigten Sonnen entstanden, gewürdigte Einheit der McKennsy Hammer haben Sie sicher eine Meinung zu dieser Aussage. Würden sie sich dazu bitte äussern?
VO: Ich denke, worauf der Archon hinaus möchte ist, das meine Kompanie zwar über die gleiche Mischung aus Schweren und SturmMechs verfügt, wie sie typisch sind im Lyranischen Commonwealth, aber es in der Form ihres Einsatzes so anders ist im Verhältnis zu den Taktiken der Generationen von MechKriegern vor uns und somit eine große Überraschung für unsere Feinde sein wird.
TCH: Sie sprechen sicher im Zusammenhang mit den SturmMechs von ihrem modifizierten Atlas der eine ähnliche Ausstattung hat wie ihr erster Atlas, dem Mech, aus dem sie in ihrem ersten Gefecht herausgeschossen wurden, oder?
VO: Sie müssen mich entschuldigen, aber die Konfigurationen der Rauhreiter Mechs sind geheim. Jedoch veranschaulicht mein erster Kampf, was das Archon meinte - auch wenn man einen SturmMech führt, ist es keine Garantie einen alten erfahrenen Kämpen in einem leichteren Mech zu schlagen. Innovative Ideen sind der Schlüssel zum erfolgreichen Besiegen des Gegners, nicht die brutale Schlagkraft.
TCH: Viele Beobachter meinten, das ihr erster Kampf auf Solaris, der durch ihren Vater organisiert wurde, und die Niederlage, die sie dabei erlitten haben, dafür sorgte das der Oonthrax Stall einen Beinahekonkurs erlitt. War es die Schande dieser Niederlage, die sie dazu trieb bei den Rauhreiter zu unterschrieben?
VO: Zweifellos nicht. Mein Gegner in diesem Kampf, Trev-R, wusste, dass die Kämpfe auf Solaris ein einfaches One Way Ticket ins Nirgendwo für ein MechKrieger waren. Nach dem Kampf war es sein Vorschlag gewesen das ich zu den Rauhreiter gehen soll. Es sah nach einer klugen Idee aus und so ist es wohl auch gewesen. Selbstverständlich sorgte das Wissen, dass mein Vater einen Preis auf meinen Kopf gesetzt hatte, dafür, das diese Entscheidung ein wenig einfacherer war!
TCH: Sie erwähnen gerade Trev-R - Können sie sich zu den Gerüchten äußern das er nur den Kampf gewann, weil er ihren Mech sabotiert hat?
VO: Trev-R gewann unseren Kampf durch eine Kombination aus Glück, Fähigkeit und Wagemut. Bilden sie sich ihre Meinung daraus.

Spielvorbereitung
Dieses Szenario benutzt die Rückseite einer BattleTech Karte das wie unten dargestellt geändert wird.

Arena Karte

Alle Hexe in Schwarz sind ein Level 5 Wall. Hexfelder mit :: enthalten Pfosten, die mit grauen Vierecken sind bewegliche Wände und die mit grauen Kasten und einem B drinnen enthaltenen Blöcke (siehe hierzu die Sonderregeln weiter unten)

Verteidiger:
Der Verteidiger ist Trev-R (Gunnery: 3, Pilot: 6) in einem Warhammer WHR-6R (siehe hierzu unten bei den Sonderregeln zum Mech)
Ausgangsstellung: Trev-R startet mit seinem Mech in Hexfeld 1304 mit Ausrichtung nach 1204
Ziel: Oonthraxs Mech kampfunfähig machen.

Angreifer:
Der Angreifer ist Vayil Oonthrax (Gunnery: 5, Pilot: 7) in einem geänderten "Arena" Altas (siehe hierzu unten bei den Sonderregeln zum Mech)
Ausgangsstellung: Vayil Oonthrax startet mit seinem Mech in Hexfeld 0413 mit Ausrichtung nach 0314
Ziel: Trev-R Mech kampfunfähig machen.

Sonderregeln:
Der Warhammer von Trev-R ist verschiedentlich sabotiert worden. Es fehlt rund die Hälfte der Maschinengewehrmunition, mit dem Resultat, das sie nur noch einem Punkt Schaden verursachen. Die Kurzstreckenraketen sind ebenfalls geändert worden und machen auch nur einen Schaden pro Rakete. Die mittelschweren Laser haben Haarrisse in ihren Linsen, was dramatisch die Gefahr erhöht, das sie ausfallen. Um dieses darzustellen, würfelt man bei jedem Schuss mit 2W6. Bei einer 8+ zerspringen die Linsen und der jeweilige Laser ist außer Gefecht (der Schuss selbst, der zum Ausfall führt, wird normal durchgeführt). Die Panzerung ist größtenteils komplett, bis auf Torsomitte (nur noch 20 Punkte), rechter Rückentorso (nur noch 4 Punkte) und Kopf (noch 7 Punkte).

Vayil Oonthraxs Atlas andererseits ist erheblich für den Arenakampf überholt und geändert worden. Die LSR 20, eigentlich ein wichtiger Bestandteil der Kampfkraft des Atlas, ist zugunsten einer zweiten KSR 6er, sowie zusätzlicher Munition für die KSR 6er und der AK 20 als auch weitere Wärmetauscher, weggelassen worden. Damit bildet der Mech ein fürchterlichen Arenakämpfer.

Hier die Daten des AS7-DA Arena Atlas
Tonnen: 100
Interne Struktur: 10.0 Tonnen
Kopf/TM/RT-LT/RA-LA/RB-LB: 3/31/21/17/21
Antrieb (300 Vlar) 19.0 Tonnen
Gehen/Laufen/Springen: 3/5/0
Wärmetauscher (26) : 16.0 Tonnen (1 - LT, 1 - RT, RA - 3, LA - 3, 2 - RB, 2 - LB, 1 -Kopf)
Gyro: 3.0 Tonnen
Cockpit: 3.0 Tonnen
Panzerung (304) 19.0 Tonnen
Kopf/TM/RT-LT/RA-LA/RB-LB/TM(r)/RT(r)-LT(r): 9/47/32/34/41/14/10
Autokannone 20 RT/TT 8/2 kritische Zeilen 14.0 Tonnen
Mittelschwerer Laser RT 1 kritische Zeile 1.0 Tonne
Mittelschwerer Laser LT 1 kritische Zeile 1.0 Tonne
Mittelschwerer Laser RA 1 kritische Zeile 1.0 Tonne
Mittelschwerer Laser LA 1 kritische Zeile 1.0 Tonne
KSR 6er RT 2 kritische Zeilen 3.0 Tonnen
KSR 6er LT 2 kritische Zeilen 3.0 Tonnen
Autokannone Munition (20) LT kritische Zeilen 4.0 Tonnen
KSR Munition (15) RT 1 kritische Zeile 1.0 Tonne
KSR Munition (15) LT 1 kritische Zeile 1.0 Tonne

In der Xolara City Arena wird mit Pfosten, Blöcken und beweglichen Wänden gearbeitet, um die Kämpfe zu beleben. Um das Leben des MechKrieger zu erschweren, können diese Geländeteile nicht nur von den MechKriegern selbst gesteuert, sondern durch einen Arenameister übersteuert werden. Um dieses im Spiel darzustellen folgt einfach den hier angegebenen Schritten.
1. Vor dem Spiel des Szenarios schneiden sie sich 16 gleichgroße Papierstreifen zurecht, auf denen folgendes notiert wird: "Block # 1", "Block # 2", "Block # 3", "Block # 4", "Pfosten # 1", "Pfosten # 2", "Pfosten # 3", "Pfosten # 4", "Wand # 1", "Wand # 2", "Wand # 3", "Wand # 4", "Wand # 5", "Wand # 6", "Wand # 7" und "Wand # 8. Diese Streifen werden dann zusammengefaltet und alle in einen Behälter gepackt.
2. Jeder Spieler nimmt jetzt 4 Papierstreifen und notiert sich, ohne das sein gegenüber Einsicht erhält, die entsprechende Hindernisse, die man steuern kann. Sobald das erledigt ist, wandern die Papierschnitzel wieder gefaltet zurück ins Behältnis.
3. Diesmal nimmt jeder 8 Papierschnitzel heraus und notiert sie ebenfalls die Hindernisse. Dadurch kann es dazu kommen das zwei Spieler das gleiche Hindernis "steuern".
4. Bei Start des Spieles sind alle Hindernisse gesenkt.
5. Am Anfang jeder Runde muss einer der Spieler 1W6 würfeln. Bei einer 6 aktiviert der Arenameister seine Übersteuerung. Um dieses darzustellen, muss der Spieler wieder 1W6 würfeln, bei einer 1 werden alle Hindernisse gesenkt. Bei einer 2 werden alle Hindernisse angehoben. Bei einer 3, 4 oder 5 werden alle gesenkte Hindernisse angehoben und alle angehobene Hindernisse gesenkt. Bei einer 6 werden alle Hindernisse gesenkt und kein Spieler kann ein Hindernis anheben in den nächsten 1W6 Runden.
6. Die Wand im Hexfeld 0809 wird durch den Arenameister gesteuert und kann nur wie unter Punkt 5 beschrieben angehoben bzw. gesenkt werden.

Blockhindernisse sind große Blöcke mit einem Konstruktionsfaktor von 100 und sind stark genug um einen Mech zu tragen. Wenn ein Mech auf einem Block steht, wenn er gerade angehoben und gesenkt wird, muss der Spieler einen erfolgreichen Pilotenwurf machen um einen Sturz zu vermeiden. Gelingt dies nicht, stürzt der Mech mit einem Sturzschaden wie aus einem Fall aus einem Level Höhe in das Hexfeld in das der Mech vor dem Sturz ausgerichtet war. Bezüglich der Sichtlinie haben Blöcke eine Höhe von einem Level.

Wandhindernisse sind 30 Meter Breite aus gehärteten Stahl bestehende Wände mit einem Konstruktionsfaktor von 50 und einer Höhe von zwei Leveln. Die Wände sind ziemlich schmal und haben scharfe Spitze, womit es unmöglich gemacht wird, das ein Mech auf ihnen steht. Wenn ein Mech auf einer Wand steht, wenn diese angehoben wird, muss der Krieger einen erfolgreichen Pilotenwurf, modifziert durch +3, schaffen, um nicht zu stürzen. Gelingt dies nicht, fällt der Mech mit einem Sturzschaden wie aus einem Level 2 sturz in das Hexfeld wohin der Mech zuletzt ausgerichtet war. Gelingt der Wurf, wird der Mech ganz normal in das Hexfeld der Ausrichtung gestellt.

Die Pfosten sind große, flexible Myomer- und Stahlkreationen, die Bewegung und Sichtlinien beeinträchtigen. Die Pfosten haben einen Konstruktionsfaktor von 20 und eine Höhe von zwei Leveln. Wegen ihres Aufbaues ist es unmöglich mit einem Mech auf ihnen zu stehen. Heben sich die Masten wenn ein Mech auf ihnen steht, dann muss der Krieger einen Pilotenwurf mit einem Modifikator von -1 bestehen. Gelingt es nicht, fällt er und erhält einen Sturzschaden aus Level 1. Angehobene Pfosten wirken wie "leichter Wald" mit den entsprechende Modifikatoren bei Schuss und Bewegung. Die Pfosten werden immer in Dreiergruppen angehoben und gesenkt (z.B. Pfosten #1 betrifft die Pfosten in den Hexfeldern 0407, 0607 und 0705)

Der folgende Record Sheet sollt die Handhabung der Hindernisse beim Spielen erleichtern: Xolara Arena Record Sheet

GeländeHex(e) #KFKontrolliert? GeländeHexfelder #KFKontrolliert?
Block #10503100 Wand #1080550
Block #21003100 Wand #2080750
Block #30513100 Wand #3081150
Block #41013100 Wand #4081350
Pfosten #10407.0607.0705100 Pfosten #5040950
Pfosten #20905.1007.1207100 Wand #6060950
Pfosten #30411.0611.0713100 Wand #71050
Pfosten #40913.1011.1211100 Wand #8120950

Arena Wand: 0203 - 0214, 1403 - 1414, 0315 - 1315, 0303-1315.

Die Xolara City Arena (XCA) wird von vielen als eine preiswertere und bösere Kopie der Steiner Arena in Solaris Stadt betracht und die Ähnlichkeiten sind sehr groß. Beide Arenen haben ein kleines, flache Feld mit sich verschiebene Wände und andere Hindernisse. Wie auch immer, XCA unterscheidet sich von der Steiner Arena durch zwei wichtige Punkte. Erstens, anders als die Steiner Arena besitzt die XCA keine Direktsicht sondern finanziert sich über den Verkauf von Rechten an bezahlten Trivids. Zweitens, bei XCA kontrolliert nicht nur der Arenameister die Hindernisse, sondern auch die MechKrieger selbst sind in der Lage diese zu steuern um z.B. Feuer abzufangen, Sichtlinien zu blockieren, o.ä.

In seinem Kampf mit Oonthnrax machte Trev-R von dieser Funktion erfolgreich viel Gebrauch, bis der Arenameister alle Hindernisse senken ließ. Dies gab Oonthnrax die Chance den älteren Krieger zu schlagen. Gerade als Oonthnrax dazu ansetzte den Kampf mit einem Schlag zu beenden, indem er den Warhammer zerstörte, stieg er mit dem Schleudersitz aus seinem Mech aus, kurz bevor die PPKs des Warhammer den Kopf des Atlas in Feuer badete. Warum Oonthnrax gerade im Moment seines Sieges Ausstieg ist ein vieldiskutierter Punkt unter den Kommentatoren und auch genaue Vid Analysen durch Experten konnten es nicht klären. Einige Experten behaupten, das eine Bombe, die von Trev-R angebracht wurde, statt der glückliche PPK Treffer, die Ursache für die Zerstörung des Atlas war.





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Erstversion vom 10.03.2005. Letzte Aktualisierung am 14.03.2023.


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