"SturmLanze, melden Sie sich. Wie ist Ihr Status?"
Das war wirklich ein Witz. Um ihn herum lagen nur noch qualmende Schlackehaufen - der größte Teil der SturmLanze.
"Die SturmLanze existiert nicht mehr! Sie lagen hinter dem Pass im Hinterhalt und haben auf uns gewartet. Holt mich hier raus!"
Der einsame MechKrieger versuchte verzweifelt, ruhig zu bleiben, während er eine kleine Ewigkeit auf die Antwort seines Kommandeurs wartete.
"Hauptstreitmacht kann Ihre momentane Position nicht erreichen. Treffpunkt Landezone Beta."
Dieser Befehl kam einem Todesurteil gleich. Landezone Beta lag hinter den feindlichen Linien.
Als er noch auf der Akademie war, hatte er sich nichts so sehr gewünscht wie einen Kampfeinsatz. Jetzt hatte sich sein Wunsch erfüllt. Der Mech seines Vaters war schrottreif, und er selbst zitterte wie ein Espenlaub.
Nein. Der MechKrieger riss sich zusammen.
"Verstanden! Mache mich auf den Weg..."
Situation
Ein Krieg ist im Grunde nur eine Abfolge von Schlachten, und die meisten Schlachten sind eine Abfolge von Gefechten. In einem solchen Gefecht wurde eine Lanze unerfahrener MechKrieger aus dem Hinterhalt überfallen und bis auf einen einzelnen Pilot in einem beschädigten BattleMech aufgerieben. Die einzige Möglichkeit, wieder zum Rest der Einheit zu stoßen, besteht darin, die feindlichen Linien zu durchbrechen. Wenn er den Treffpunkt rechtzeitig erreicht, kann er seinen Kampfkoloss in relativer Sicherheit reparieren lassen. Gelingt es ihm nicht steht ihn aller Wahrscheinlichkeit nach die Gefangenschaft bevor.
Verteidiger
Ein Kurita Battlemaster
Der Verteidiger ist ein einzelner MechKrieger (MechPilot 5, Bordschütze 4) in einem beschädigten Battlemaster. Sein Mech hat 13 Punkte Schaden in der Torsomitte einstecken müssen, sowie 10 Punkte am rechten und linken Torso, je 8 Punkte an beiden Armen und je 5 Punkte an beiden Beinen. Die Rückenpanzerung ist unbeschädigt.
Aufstellung:
Der Verteidiger stellt seinen Mech an beliebiger Stelle nicht weiter als drei Felder vom Westrand der westlichen Karte auf.
Angreifer
Zwischen dem beschädigten Battlemaster und seinem Ziel stehen drei feindliche Maschinen: ein Locust (Mechpilot 5, Bordschütze 3), ein Phönix Hawk (Mechpilot 4, Bordschütze 4) und ein Rifleman (Mechpilot 4, Bordschütze 3)
Aufstellung:
Der Angreifer stellt den Rifleman an beliebiger Stelle nicht mehr als drei Felder vom Ostrand der östlichen Karte entfernt auf und den Locust sowie den Phönix Hawk an beliebiger Stelle nicht mehr als sechs Hexfelder von der Kontaktlinie beider Karten entfernt.
Siegbedingungen
Das Spiel endet mit einem Sieg für den Verteidiger, wenn es dem Battlemaster gelingt, die Geländekarte über den Ostrand der östlichen Karte zu verlassen, und mit einem Sieg für den Angreifer, wenn der Battlemaster zerstört wird.
Sonderregeln
Jeder Mech, der die Geländekarte verlässt, ist aus dem Spiel.