
Unterschiede Total Warfare zu BattleTech Master Rules (revised) - Übersetzung eines Beitrags von MadCapellan ( William Gauthier ) aus dem offiziellen CBT FanPro-Forum, von Ralf Belling.
Guten Tag, Mit-Mechkrieger! Wie ihr vielleicht wißt, hat FanPro gerade die neueste Version der Battletechregeln herausgebracht, Battletech: Total Warfare. Im Gegensatz zu früheren Versionen des Spiels hat sich eine Menge geändert. In diesem Artikel habe ich eine Übersicht der Änderungen zusammengestellt und nutze die Gelegenheit, meine Meinung zu Vorteilen und Nachteilen dieses monumentalen Projekts kundzutun.
Der auf den ersten Blick auffälligste Unterschied ist die Präsentation des Regelwerks. Das gesamte Buch ist in Farbe und überall gibt es Abbildungen großartig bemalter Miniaturen, sowohl auf Hexkarten wie auch auf 3-D-Gelände. Es gibt einige wenige handgemalte Illustrationen, diese aber von höchster Qualität. Das Buch strahlt regelrecht die Energie der Macher aus. Das schwarz-weiß gehaltene BMRr mit seinen spärlichen Illustrationen kommt dem TW in Sachen Gestaltung nicht einmal nahe, was wichtig ist, denn das Aussehen eines Regelwerks hat großen Einfluß darauf, ob ein Käufer sich entscheidet, das Spiel zu kaufen. Zusätzlich gibt es Kurzgeschichten von drei bis fünf Seiten Länge, die den einzelnen Kapiteln vorausgehen. Jede beleuchtet eine bestimmten Fraktion. Ein Überblick über die Fraktionen und das Universum wird am Anfang des Buchs gegeben.
Der Unterschied zwischen TW und BMR wird bereits beim Inhaltsverzeichnis deutlich. Die Sonderregeln für Artillerie, Schleudersitz, lebensfeindliche Atmos-phäre, verbesserte Positionen, Minenfelder, Nachtkampf, Beute und Reparaturen sind nicht vorhanden. Außerdem gibt es keine Konstruktionsregeln. Stattdessen gibt es die Grundregeln für Aerotech 2, Variationen der Regeln für gelandete Aerospace-Einheiten aus Combat Operations, Regeln für IndustrialMechs aus Maximum Tech / Battletech Miniature Rules und die meisten Battle Armor- und Unterstützungsfahr-zeug-Regeln und Ausrüstung aus Combat Equipement.
Ab hier wechsele ich zum Listenformat, damit ich die Unterschiede zwischen den Regelwerken deutlicher darstellen kann.
Components
1) Zusätzlich zu den in BMRr erwähnten Einheiten werden Industrial Mechs, mechanisierte Infantrie (wie in den Konstruktionsregeln für konventionelle Infantrie aus Combat Equipment), konventionelle Kampfflugzeuge, Luft/Raumjäger, Beiboote, Landungsschiffe und zahlreiche Unterstützungs-fahrzeuge beschrieben
2) Wing in Ground Effect (WiGE) Fahrzeuge werden eingeführt. Dies sind eine Art Kreuzung zwischen einem Schweber und einem Hubschrauber mit einem maximalen Tonnage von 80 t. WiGE´s bewegen sich wie Schweber, fliegen aber immer ein Level über dem Feld, das sie überqueren. Um im Flug zu verbleiben, müssen sie mindestens 5 Bewegungspunkte ausgeben
3) Es gibt eine kurze Liste von Einheiten, die in anderen Büchern vorgestellt werden, und, in welchen Büchern sie erscheinen werden wie z.B. Warships
4) Rauch und Feuer wurden aus dem Geländekapitel von Bestandteile ent-fernt, Eisenbahnen wurden hinzugefügt
PLAYING THE GAME
1) Ganz am Anfang des Kapitels gibt es einen Hinweis zum Maßstab des Spiels, in dem zum ersten mal zugegeben wird, das die Reichweiten der Waffen zum Zwecke der besseren Spielbarkeit verkürzt wurden und nicht die wirklichen Reichweiten der Waffen im „echten Spiel-Universum“ wiedergeben. Auch, wenn es für das Gameplay unwichtig ist, finde ich das solche Randbemerkungen TW und dem Battletech-Universum einen besondere Tiefe verleihen
2) Die Bewegungsphase ist nun in Bewegung (Boden) und Bewegung (Aerospace) aufgeteilt
3) Die Tabelle für Piloten- und Schützen-werte wurde erweitert, da es viele neue Einheiten gibt
4) Anti-Mech wurde als neue Fähigkeit für alle Infantrieeinheiten eingeführt. Konventionelle Infantrie besitzt einen Wert von 8 (imGegensatz zu 5 für Anti-Mech- und Battle Armor Infantrie). Jede Infantrie ist nun zu Anti-Mech-Angriffen in der Lage
5) das Kapitel für Verletzungen eines Mechpiloten wurde erweitert und erfaßt nun auch die Piloten/Fahrzeuge vieler anderer Einheiten
BEWEGUNG
1) Ein Mech, der beide Arme und ein Bein verloren hat, kann nicht mehr versuchen, auszustehen
2) Infantrie benötigt einen Bewegungs-punkt weniger, um einen Wald zu betre-ten (Ausnahme: mechanisierte Infantrie)
3) Schweber unterliegen nun den gleichen Driftregeln wie Hubschrauber
4) Das gesamte Kapitel beschreibt WiGe-Bewegung im Detail. Wie zuvor gesagt, bewegen sich WiGe mehr oder weniger wie Schweber, jedoch stets ein Level über dem Feld. Sie brauchen keine Bewegungspunkte ausgeben, um ihe Flughöhe zu verändern, vorausgesetzt, sie steigen oder sinken nur um ein Level. Wenn sie weniger als 5 Bewegungspunkte in einer Runde ausgeben, müssen sie landen und bewegen sich am Boden wie Schweber mit einem Bewegungspunkt
5) Es wurden Modifikatoren eingeführt, wenn der Pilot eines Mechs bei einem automatischen Sturz Schäden zu vermeiden versucht: +5 Modifikator für ein zerstörtes Bein, +6 Modifikator für ein zerstörtes Gyro
6) Die Rutschtabelle wurde um Geschwindigkeit bis 25 Hexes pro Runde erweitert
7) Die Tabelle für Bewegung durch Gebäude wurde ebenfalls auf 25 Hexes erweitert
8) Fahrzeuge auf Ketten oder Rädern, die rutschen, müssen auf der Antriebssystem-Schaden-Tabelle würfeln
9) Schweber rutschen nicht, können aber eine ungewollte Seitenbewegung erleiden (sideslip)
10) Einheiten nehmen nun Schaden, wenn sie in ein Feld rutschen, das ein Level höher liegt (1 Punkt Schaden pro 20 t)
11) Wenn Einheiten in ein Feld rutschen, dessen Betreten mehr als 1 Bewegungpunkt kosten würde (Veränderung des Levels nicht mitgerechnet), müssen diese Einheiten nun die vollen Bewegungspunktekosten für die gerutschte Strecke abziehen, nicht nur für 1 Hex
12) Einheiten die in ein Feld rutschen, das sie wegen eines Geländeverbots eigentlich nicht betreten können, nehmen 1 Punkt Schaden pro 5 t und werden zu unbeweglichen Einheiten, es sei denn, das verbotene Terrain ist Wasser, in diesem Fall ist die Einheit zerstört
13) Einheiten mit einer ungewollten Seitenbewegung gleiten die Anzahl Felder zu Seite, um die ihr Pilotenwurf gescheitert ist oder 1 Hex weniger als die bis zur ungewollten Bewegung zurückgelegte Anzahl Felder, was immer niedriger ist
14) Klarstellung, das der +1 Modifikator für jedes gefallene Level, um Pilotenschäden zu vermeiden, für jedes Level+1 gilt, nicht jedes Level
AEROSPACE MOVEMENT
1) Eine Regel definiert das exakte Hex, in dem ein abstürzendes Fluggerät aufschlägt.
2) Es gibt eine Regel für Einheiten, die von einem Landungsschiff in einer heißen Landungszone abgesetzt oder aufgenommen werden. Sie ähnelt den Regelungen für Infanterie, die ein Fahrzeug verlassen/betreten, es gibt jedoch kleine Unterschiede (Anzahl der Einheiten, die aus/einsteigen ist abhängig von der Anzahl und Position der Schleusentore etc.)
COMBAT
1) Vierbeinige Mechs haben andere Trefferlokalisationstabellen als Zweibeinige
2) Teilweise Deckung gibt +1 Schutz, Treffer werden auf der Standardtabelle ausgewürfelt, Treffer gegen Beine werden ignoriert und treffen stattdessen das deckunggebende Gelände
3) Wasser bietet nun den gleichen Schutz bei teilweiser Deckung (früher -1 weniger)
4) Regeln für Munitionsabwurf wurden auf Fahrzeuge und Aerospace-Einheiten erweitert
5) Mechs dürfen nun spotten/ihr TAG einsetzen und in derselben Runde eigene Waffen feuern. Spotten für indirektes LRM-Feuer führt jedoch zu einem Malus von -1 auf den Trefferwurf, der Einsatz des TAG jedoch nicht
6) Wälder besitzen nun Geländefaktorpunkte. Um einen Wald zu roden, müssen diese auf null reduziert werden (ähnlich wie bei Gebäuden)
7) Die Ausbeutetabelle für Rakten wurde durch eine erweiterte Cluster Hits Tabelle ersetzt, die Spalten für Zahlen zwischen 2 und 30 sowie 40 besitzt
8) Rotations-Autokanonen können nun jede Anzahl von Schüssen von 1-6 abfeuern
9) Gezielte Schüsse mit Targeting Computern können nicht mehr mit Pulslasern oder Ultra-Autokanonen, die doppelt feuern, abgegeben werden. Gezielte Schüsse werden nach denselben Regeln behandelt wie gezielte Schüsse auf unbewegliche Einheiten, der Kopf kann jedoch nicht gezielt beschossen werden, es gilt ein +3 Modifikator anstatt -4. Die Anzahl der durch gezielte Schüsse anvisierte Lokationen ist nicht mehr auf eine beschränkt
10) eine rutschende Einheit erleidet einen zusätzlichen Modifikator von +1 auf ihren Trefferwurf, wenn sie andere Einheiten angreift
11) Die Tabelle für die Bewegung des Ziels wurde auf 25 Hexes erweitert. Einheiten, die sich 18 - 24 Hexes bewegt haben, erhalten einen +5 Modifikator, bei 25 + gibt es eine echte Sechs
12) Der +1 to Hit Modifikator für Battle Armor gilt nicht gegen andere Infantrieeinheiten
13) Das Anti-Missile-System wurde deutlich verbessert. Wird es aktiviert, muß der Angreifer automatisch 4 Punkte von seinem Wurf für die Raketenausbeute abziehen, jeder Einsatz des AMS kostet eine Salve Munition
14) Anti-Infanterie-Pods richten nun stets mindestens 1 Punkt Schaden an
15) Durch die NARC-Boje entfällt nun die Notwendigkeit eines Spotters für indirektes LRM-Feuer
16) Ein Versagen des MASC führt nun zu einem sofortigen kritischen Treffer an beiden Beinen, die Einheit wird jedoch nicht unbeweglich
17) NARC-Bojen können nun offenbar einen Pod abfeuern, der denselben Effekt wie ein iNARC Homing Pod hat und umgekehrt. Ich bin nicht sicher, ob dies einfach ein durchgerutschter Fehler oder Absicht ist, es gibt jedoch einen Unterschied in den Kosten und BV, auf den in dieser Sektion nicht eingegangen wird
18) Eine bedeutende Anzahl neuer Ausrüstung wurde eingeführt, dazu gehört:
- B-Pods (verbesserte A-Pods zur Abwehr von Battle Armor, 20 Punkte Schaden in 5er-Clustern oder 1W6 Schaden für konventionelle Infanterie, zwingt schwärmende Infanterie vom Mech, kann mit reduziertem Schaden für direkte Angriffe auf Infanterie im selben Hex benutzt werden)
- Anti-Personal Gauss Rifle: (Clan Only, ermöglicht Salvenfeuer gegen Infanterie)
- Hyper Assault Gauss Rifle (HAG) 20, 30 und 40 (Clan only, Schaden in 5er-Clustern wie LRM, Bonus von +2 auf Ausbeutewurf auf nah, Malus von -2 auf Ausbeute weit)
- Machine Gun Array (Clans + IS, ermöglicht, mehrere MG´s zu einer Clusterwaffe zusammenzufassen, bei einem Treffer trifft der Schaden aller Waffen eine Zone)
- Multi-Missile Launcher 3, 5, 7, 9 (IS only, können LRM und SRM abfeuern)
- Versenkbare Klinge: Nahkampfwaffe ähnlich dem Schwert, blockiert im ausgefahrenen Zustand den entsprechenden Handaktivator)
- Plasma Cannon (Clan only, Munition kann nicht explodieren, erzeugt große Hitze wie Energiewaffen, verursacht 2W6 Hitzschaden an Mechs oder Aerospace Fighter) oder 3W6 Schaden in 5er-Clustern an Einheiten, die keine Hitzeschäden erleiden können. Infanterie mit hitzeresistenter Panzerung erleidet keinen Schaden
- Plasma Rifle (IS only, Munition kann nicht explodieren, erzeugt große Hitze wie Energiewaffen, verursacht 10 Punkte Schaden und 1W6 Hitze an Mechs und Aerospace Fighter, oder 10 + 2W6 Schaden in 5er-Clustern an Einheiten, die keine Hitzeschäden erleiden können. Infanterie mit hitzeresistenter Panzerung erleidet nur den halben Standardschaden)
- Light + Heavy Machine Guns (nun auch für die IS erhältlich)
- Light AC/2 und AC/5 (wie aus Maximum Tech bekannt)
19) Die folgende Ausrüstung aus Combat Equipment, Miniature Rules und dem Solaris 7 Mappack wurde integriert: Backhoe, Light, Medium + Heavy Bridgelayer, Bulldozer, Cargo Bay, Kettensäge, Combine, Doppelsäge, Dumper, vergrößerte Tanks, Ramme, Lift Hoist, Mining Drill, Nail/Rivet Gun, Felsschneider, Salvage Arm, Schweißgerät, Industrial TMS, Abbruchkugel
20) Die folgende Spezialmunition ist nun für Turniere zugelassen: Armor Piercing (Standard und Light AC), Artemis IV (LRM/SRM), Cluster (LB-X), ECM-Pod (iNarc), Explosive Pod (Narc + iNarc), Flechette (Standard und Light AC), Fragmentation (LRM/SRM), Haywire Pod (iNarc), Homing Pod (Marc/iNarc), Inferno (SRM), Marc Seeking Missile (LRM/SRM), Nemesis Pod (iNarc), Precision (Standard und Light AC), Semi Guided (LRM)
21) Die Regeln für Infernos wurden stark verändert. Gegen Wälder: 4 Punkte Schaden pro Rakete, gegen Infanterie: jede Rakete tötet 3 Infanteristen, je der Raketen töten einen Battle Armor Trooper (abrunden, Ausnahme: hitzeresistente Panzerung), gegen Mechs/Aerospace: +2 Hitze pro Rakete in der Runde des Treffer, gegen konventionelle Kampfflugzeuge: je drei Raketen verursachen 1 Punkt Schaden an der strukturellen Integrität (abrunden), gegen Landungsschiffe: kein Effekt, gegen Fahrzeuge: für jede Rakete wird ein Wurf auf der Tabelle für kritische Treffer (Fahrzeuge) erforderlich, Modifikator von -2 für Kampffahrzeuge, kein Modifikator für Unterstützungsfahrzeuge
22) Nahkampfangriffe auf Unterstützungsfahrzeuge und gelandete Beiboote sind wegen der Größe der Fahrzeuge um 2 erleichtert
23) Wenn ein Nahkampfangriff das Ziel versetzen könnte, auf das weitere Nahkampfangriffe angesagt sind, wird der Angriff der Einheit mit der niedrigeren Initiative zuerst abgewickelt. Wird das Ziel versetzt und der Angreifer rückt in das Feld des Ziels, wird der Angreifer nun zum Ziel der angesagten Nahkampfangriffe. Die weiteren Nahkampfangriffe erleiden jedoch einen Malus von 1
24) Nahkampfangriffe benutzen den Pilotenwert als Basis, er wird wie folgt modifiziert: Rammen: Unterschied Pilotenwert Angreifer - Ziel, Schläge mit Keule: Pilotenwert -1, Todessprung: Unterschied Pilotenwert Angreifer - Ziel, Treten: Pilotenwert -2, Schlagen: Pilotenwert, Stoßen: Pilotenwert -1
25) Es ist nun möglich, zwei verschiedene Ziele zu schlagen, es gibt keinen Malus für Angriffe auf ein Sekundärziel
26) Ziele eines Stoßangriffe können keinen „Gegenstoß“ ausführen (wahrscheinlich nur eine Klarstellung)
27) Vierbeinige Mechs können nun nach hinten treten (Eselstritt), dieser ist jedoch um 1 erschwert
28) Versucht ein Mech einen anderen auf einem Gelände zu rammen, auf dem Rutschen möglich ist und stürzt dieser während der Waffenphase, so rutscht er und rammt das Ziel anstatt einfach zu stürzen
29) Wenn Fahrzeuge erfolgreich rammen oder gerammt werden, müssen sie auf der Antriebssytem Schadenstabelle würfeln
30) Infanterie hat nun eine Sturzschadentabelle für den Fall, daß sie aus ihrem Hex getrieben wird
31) Fahrzeuge und Nicht-Aerospace-Einheiten im Flug können nun von unbeabsichtigten Stürzen getroffen werden
32) Dreifachmyomerregeln wurden leicht verändert. Der -1 Bewegungspunkt bei 5 Hitze wird nicht mehr außer Acht gelassen, jedoch durch +2 Bewegungspunkte bei 9 Hitze gekontert. Dies bewirkt, daß Mechs mit 3M die -1 bei 5 nicht mehr ignorieren können, bis sie 9 Punkte Hitze erreicht haben.
HEAT
1) Hitze von Außen (Flamer, Inferno, Umwelt) kann niemals 15 Punkte pro Runde übersteigen, zusätzliche Hitze wird ignoriert.
BUILDINGS
1) Gebäude, die sich über mehrere Hexes erstrecken, haben nun einen Konstruktionsfaktor für jedes Hex. Werden jedoch mehr als die Hälfte der Gebäudehexes zerstört, bricht der Rest zusammen
2) Battle Armor mit Sprungdüsen oder VTOL-Bewegunsgpunkten können Gebäude auf höheren Leveln als Null verlassen, müssen jedoch einen erfolgreichen Anti-Mech-Wurf absolvieren, um Schaden zu vermeiden
3) ProtoMechs können Gebäude nun wie Infanterie betreten, verursachen jedoch 1 Punkt Schaden am KF des Gebäudes
4) Waffen, die Flächen treffen wie Artillerie, verursachen zusätzlichen Schaden an Gebäuden. Bei Waffen, die 1-Hex treffen, verdoppelt sich der Gebäudeschaden. Waffen die mehrere Hexes gleichzeitig treffen, richten im Zentrum dreifachen Schaden, in den umliegenden Hexes doppelten Schaden an. Die Level oberhalb und unterhalb des Einschlags erleiden ½ Schaden
5) Einheiten, die in Gebäuden aufeinander schießen, feuern auf Reichweite Null. Die Zielzahl wird um +1 für jedes Hex oder Level zwischen den Parteien modifiziert. Zwei oder mehr Hexes oder Level zwischen den Parteien blockiert die Sicht. Regeln für Treffer auf Infanterie oder Gebäude sind enthalten
6) Bricht ein Gebäude zusammen, erleiden Mechanisierte Infanterie und Battle Armor „nur“ doppelten Schaden im Vergleich zum dreifachen Schaden konventioneller Infanterie
PROTOMECHS
1) ProtoMechs können nicht rutschen
2) Wenn ProtoMechs von Flächenwaffen, zusammenbrechenden Gebäuden, abstürzenden Aerospace-Fightern oder rutschenden/sideslippenden Einheiten getroffen werden, benutzen sie nicht ihre Beinahetreffer-Tabelle sondern die Spezielle Trefferzonentabelle
3) Nahkampfangriffe von Protomechs werden nun Frenzy (Wahnsinn, Raserei) genannt
4) Protomechs können nun Protomechs Myomer Booster benutzen (ähnlich MASC)
VEHICLES
1) Die neue Trefferzonentabelle für Fahrzeuge verbessert die Überlebensfähigkeit von Fahrzeugen, hat aber die Tendenz, ihre Beweglichkeit schnell einzuschränken
2) Die neue Tabelle für Kritische Treffer kombiniert zwei alte Tabellen zu einer neuen, auf der mit 2W6 gewürfelt wird. Die Auswirkungen sind deutlich weniger tödlich für die Fahrzeuge und ihre Besatzungen
3) Die Tabelle für Schäden im Antriebssytem ersetzt die alte „jeder Treffer -1 BP“ Regelung
4) Auf der neuen VTOL Trefferzonentabelle sind Rotortreffer deutlich weniger wahrscheinlich. Zusätzlich erleiden Rotoren jetzt nur noch 1/10 Schaden durch jeden Treffer (aufgerundet)
5) Angriffe gegen Überwasser-Kriegsschiffe, die den Rumpf treffen (mit Ausnahme der Waffentürme), verursachen wie bei den Unterwasser-Operationsregeln nur bei einer 12 auf 2W6 Hüllenbrüche
6) Die Regeln für die neuen WiGE werden genauer ausgeführt, sind jedoch überwiegend Klarstellungen (z.B. benutzen die WiGE die Standard Trefferzonentabelle für Bodeneinheiten)
SUPPORT VEHICLES
In diesem Kapitel werden die Regeln für Luftschiffe, Zugmaschinen, Anhänger und Unterstützungsvarianten der bekannten Kampfeinheiten vorgestellt, wie sie im Wesentlichen schon aus Combat Equipment bekannt sind. Jemand mit mehr Erfahrung mit Unterstützungsfahrzeugen darf sich gern mit den Feinheiten auseinandersetzen, aber mir erscheint das Kapitel ähnlich genug zu Combat Equipment zu sein, um es zu überspringen
INFANTRY
1) Konventionelle Infanterieeinheiten werden neu organisiert. Basiseinheiten sind nun Rifle (Ballistic), Rifle (Energy), Machine Gun, SRM, LRM, Flamer. Sie haben folgende Bewegungsmöglichkeiten: Foot, Motorized, Jump, Mechanized/Hover, Mechanized/Wheeled, Mechanized/Tracked. Die mechanisierte Infanterie ist die gleiche wie in Combat Equipment vorgestellt. Mit den Konstruktionsregeln haben sich auch die Einheitengrößen verändert. Standard IS-SRM-Einheiten bestehen nun aus 6 Infanteristen, Standard LRM aus 5 Mann. Mechanized/Wheeled Infanterie hat einen Soldaten weniger als die Standardeinheit ihrer Waffenklasse, Mechanized/Hoover haben zwei weniger. Clan Sterne setzen sich aus der entsprechend Anzahl Strahlen zusammen und scheinen daher etwas geschrumpft
2) LRM, SRM, MG und Flamer Foot Infanterie kann nun entweder feuern oder sich bewegen
3) Battle Armor Einheiten können nun aus bis zu sechs Einheiten bestehen (WoB/ComStar)
4) Infanterie erleidet beim Trefferwurf keinen Malus durch die eigene Bewegung
5) Regeln für Angriffe konventioneller Infanterie haben sich deutlich geändert. Eine Tabelle gibt den Schaden an, den eine Infanterieeinheit maximal verursachen kann, basierend auf der Anzahl aktiver Infanteristen. Ist der Angriff erfolgreich, würfelt der Angreifer auf der Cluster Hits Tabelle in der Spalte, die dem maximal möglichen Schadenswert entspricht und erhält so den tatsächlich verursachten Schaden, der in Zwei-Punkte-Clustern ausgewürfelt wird
6) Konventionelle Infanterie ignoriert den Bonus eines Ziels durch das Stealth-System, nicht jedoch Mimetic oder Camo-Panzerung
7) MG-Infantrie verursacht zusätzlich 1W6 Schaden an anderer konventioneller Infanterie
8) Durch neue Regeln sind einige Waffen gegen Infanterie sehr effektiv, andere praktisch nutzlos. Infanterie in offenem Gelände erleidet immer noch doppelten Schaden. Mechanisierte Infanterie erleidet doppelten Schaden von allen Angreifern außer anderer Infanterie, die nur halben Schaden anrichtet
9) Waffenangriffe von Battle Armor werden nun, wie alle anderen Angriffe mit Multi-Hit-Waffen, auf der Cluster Hit Tabelle ausgewürfelt
10) Eine Battle Armor Einheit , die Anti-Personal Weapons besitzt, kann diese wie eine konventionelle Infanterieeinheit Rifle (Ballistic) benutzen
11) Battle Armor kann nun Nahkampfangriffe gegen andere Infantrieeinheiten ausführen. Sie benutzt dazu Vibra Claws, die einen Punkt Schaden pro Klaue anrichten
12) Battle Armor kann nun das Feuer auf verschiedene Ziele aufteilen und erhält dann wie Mechs und Armor 1 Punkt Malus für Sekundärziele
13) Flächenwaffen verursachen ihre vollen Schaden gegen jeden einzelnen Träger einer Battle Armor Einheit
14) Alle Infanterieeinheiten besitzen nun die Anti-Mech-Fähigkeit. Der Basiswert ist 8, Battle Armor hat 5. Der Angriffswurf wird nach wie vor von der Anzahl der überlebenden Infanteristen modifiziert
15) Mechanisierte Infanterie darf keine Anti-Mech-Angriffe ausführen
16) Protomechs können nicht Opfer eines Schwarmangriffs werden (wahrscheinlich eine Klarstellung ?)
17) Beinangriffe auf Mechs verursachen immer 4 Schaden, egal ob sie Krits verursachen oder nicht. Battle Armor, die eine Vibroklaue besitzen, erhalten einen Bonus von 1 für den Angriffswurf, Battle Armor mit zwei Klauen sogar 2 Punkte Bonus
18) Battle Armor mit magnetischen Klauen erhalten einen Bonus von 1 beim Schwarmangriff
19) Eigene aufgegessene Battle Armor kann einen Mech gegen Schwarmangriffen verteidigen und kann sogar einen eigenen Mech entern, um feindliche Infanterie zu vertreiben. Eigene Battle Armor, die auf einem Mech transportiert wird, bewirkt, das feindliche Infanterie beim Schwarmangriff einen Malus erleidet
20) Fahrzeuge können Opfer eines Schwarmangriffs werden, die Angreifer erhalten einen Bonus von 2
21) Magnetische Klauen bewirken, das ein Mech einen Malus von 1 erleidet, wenn er versucht, geschwärmte Infanterie abzuschütteln
22) Fahrzeuge können wilde Fahrmanöver ausführen, um zu versuchen, eine geschwärmte Infanterie abzuschütteln
23) Schüsse, die auf eine Einheit abgefeuert werden, die Opfer eines Schwarmangriffs ist, können die Infanterie treffen
24) Schwärmende Infanterie und gegnerische Infanterie auf einem Mech können sich gegenseitig nach Standardregeln angreifen
25) Infanterie kann nun die Zerstörung ihres Transporters überstehen. Ist Infanterie an Bord eines Transporters mit ECM oder anderer passiver Ausrüstung ausgestattet, funktioniert diese Ausrüstung auch an Bord. Infanterie kann Schaden erleiden, wenn ihr Transporter durch Rutschen, Kollisionen etc. Schaden erleidet
26) Die Regeln, das keine Torsowaffen abgefeuert werden können, wen ein Mech Battle Armor transportiert, wurden geändert. Nun können nur solche Waffen nicht abgefeuert werden, auf deren Lokation ein Infanterist plaziert ist. Bei Omnimechs gilt, das keine Waffen des linken, rechten oder hinteren Seitenschußfelds gefeuert werden können
27) Einheiten, die Battle Armor mit magnetischen Klauen tragen, erleiden einen Malus von 1 Punkt auf ihre Bewegungspunkte
28) Aufgesessene Battle Armor fällt vom Mech, wenn dieser stürzt, jedoch nicht, wenn er sich absichtlich hinlegt
29) Mechs, die Battle Armor auf ihrem Rücken tragen, können keine Munition abwerfen
30) Aufgesessene Battle Armor erleidet keinen Schaden, wenn ihr Mech gerammt wird
31) Aufgesessene Infanterie kann vom Mech stürzen und Schaden erleiden, wenn dieser in ein Gebäude eindringt
32) Ein Angriff auf eine Zone, in der Battle Armor transportiert wird, trifft die Battle Armor mit 33 % Wahrscheinlichkeit (5+ auf W6). Wird eine Zone komplett zerstört, wird auch die Infanterie zerstört, wird der Mech zerstört, kann die Battle Armor auch zerstört werden
33) Der Pop-Up Minenwerfer wird eingeführt. Ich habe ihn ursprünglich mit einem neuen Ausrüstungsteil verwechselt, tatsächlich ist er jedoch die Waffe, die von der Sloth Gefechtsrüstung verwendet wird. Der Pop-Up Werfer führte ursprünglich einen Angriff ähnlich dem auf Mechbeine durch, zielte aber auf den Center Torso eines Mechs oder die Front eines Fahrzeugs. Die Regeln wurden den anderen Anti-Mech-Regeln angepaßt, so daß der Werfer nun 4 Punkte Schaden verursacht, unabhängig davon, ob er kritischen Schaden verursacht
AEROSPACE UNITS
1) Aerospace Einheiten, die auf VTOL´s, WiGE´s oder andere Einheiten, die VTOL-Bewegung benutzen, feuern, werden behandelt, als würden sie auf einen Aerospace-Fighter schießen, der in einer Höhe von 1 fliegt, sie erleiden einen +5 Malus
2) Aerospace Einheiten, die ein Ziel mit einem TAG markieren, dürfen nach wie vor keine anderen Angriffe ausführen
3) Gelandete Aerospace Fighter und Beiboote dürfen auf andere Einheiten auf der Bodenkarte feuern. Sie erleiden einen Malus von 2 Punkten. Gelandete Landungsschiffe erhalten dagegen einen Bonus von 2 Punkten, wenn sie auf Einheiten der Bodenkarte feuern
4) Die Regeln für Screen Launcher und Tele-Operated Missiles sind enthalten, jedoch keine der anderen optionalen Regeln aus Aerotech 2.
SCENARIOS
Ähnlich wie in dem Szenario-Kapitel in BMRr werden BV-Werte zwar erwähnt, sind aber nicht enthalten. Die Regeln für den erzwungenen Rückzug, die in den Jihad-Hintergrundbänden vorgestellt wurden, sind enthalten und werden empfohlen. Die Regeln für versteckte Einheiten und Fracht/Battlemech-Transporter erscheinen hier ebenso wie die Clan Ehren- und Zellbriggenregeln
So, hier haben wir es, die komplette Liste aller Unterschiede zwischen Battletech: Total Warfare und Battletech: Master Rules (revised), bis auf das eine oder andere, das ich durch Müdigkeit übersehen habe. Scheut euch nicht, Fragen zu stellen, ich habe kein Privatleben. In meiner abschließenden Beurteilung geben ich Battletech: Total Warfare eine 1 minus. Fantastisch, aber nicht ganz den hochgeschraubten Erwartungen entsprechend. Was den Kampf am Boden angeht, ist Battletech: Total Warfare klasse! Die einzige echte Beschwerde, die ich habe, ist die über FanPros Entscheidung, Floating Crits nicht zur Standardregel zu machen, aber das ist mehr eine Kritik an den Regeln, wie sie schon sind als an etwas, das sie geändert haben. Deshalb bekommen sie von mir ein klares Daumen hoch. Auf der anderen Seite sind die Aerotechregeln weit von der vollständigen Integrierung entfernt, die uns versprochen wurde und unterscheiden sich zudem nicht von den bereits in Aerotech 2 vorhandenen Regeln. Tatsächlich wurden einige der optionalen Regeln, die die meisten Aerotechspieler, die ich kenne, für obligatorisch halten, weggelassen wie auch einige der Hauptregeln für bestimmte Situationen. Regeln, die eine Kombination mit dem Bodenkampf vereinfacht hätten, wurden zugunsten von etwas weggelassen, das in Wirklichkeit ein abgespecktes, zerstückeltes Aerotech ist, das nicht richtig ins Regelbuch paßt. Meine endgültige Beurteilung muß lauten, wenn du BMR besitzt, wirst du definitiv dieses Buch kaufen wollen, es ist eine bedeutende Verbesserung des Spiels und vieles wurde verändert. Wenn du nur an Aerotech interessiert bist (und offensichtlich trifft dies auf die meisten von uns nicht zu) bist du mit deiner Ausgabe von Aerotech 2 revised gut bedient. Es ist immer noch 100 % up to date und du vermißt nichts, wenn du TW ausläßt. Vielleicht wird mit der Veröffentlichung von Tactical Operations der Teil, der in Aerotech 2 fehlt, enthalten sein, aber bis dahin bleibe bei deiner Ausgabe von Aerotech 2, es ist nach wie vor wichtig und relevant. Danke, FanPro, trotz meiner Kritik habt ihr ein fantastisches Produkt geschaffen und ich freue mich auf die Zukunft dieses fantastischen Spiels.
Anmerkungen
Anmerkung des Übersetzers: Dieser Beitrag erschien im Forum der offiziellen, englischsprachigen Classic BattleTech-Seite (classicbattletech.com) und kann dort diskutiert werden. Die Übertragung ins Deutsche erfolgt mit ausdrücklicher Erlaubnis des Autors, William Gauthier aka MadCapellan
Anmerkung 2: offizieller Verkaufsstart für Total Warfare soll der 09. Oktober sein. Die pdf-Ausgabe des Regelwerks ist seit einiger Zeit im Shop von battlecorps.com zu erwerben. Das Regelwerk sieht wirklich großartig aus und ist ein Meilenstein für BT. Und nein, ich wurde nicht von FanPor bezahlt, ist meine ehrliche Meinung)
Quelle: Älterer Artikel von mechforce.de. Nicht mehr online.