Nukem NUK-E

08.03.2025

Bezugnehmend auf die bekannten Umbauten von MechForce UK wurde nach dem Ende von FASA (2000/2001) mit Delph vom damaligen Hamburger Fantasy Shop "Haus der Fantasie" ein Projekt initiert in dem das Ziel war weiter Nachschub für BattleTech-Fans zu generieren.
Aufbauend auf der Arbeit von Delph erschienen zeitnah zehn Modelle, die dann über den Shop auf mechforce.de vertrieben wurden.

Das folgende Modell stammt aus diesem Projekt, welches mit den Bekanntgaben zu MechWarrior Dark Age bzw. Classic BattleTech beendet wurde.



Nukem NUK-E

Nukem NUK-E

Angeboten wurde der Mech für 5 Euro / Stk.



Technical Readout

Als HMP Sheet downloaden.

Quelle: Delph

Type/Model:Nukem NUK-E
Tech:Inner Sphere / 3000
Config:Biped BattleMech
Rules:Level 3, Custom design
Mass:55 tons
Chassis:Tschernobyl Mk I Standard
Power Plant:110 Lada Standart Fusion
Walking Speed:21,6 km/h
Maximum Speed:32,4 km/h
Jump Jets:None
Jump Capacity:0 meters
Armor Type:Rasputin Plate Standard
Armament:2 Blankenburg Technologies Medium Lasers
2 Tschernobyl Technologies Nuclear AC 5s*
Manufacturer:Tupolev Werke
Location:Russia, Terra
Communications System:Zarewitsch Comm 2
Targeting:Zarewitsch Eye

Overview
Trotz der Ares-Convention haben alle grossen Häuser, die diese ja nicht unbedingt anerkannt haben, geringe Kontingente an diesem Spezialmech, obwohl niemand das zugeben würde.
Das Waffensystem ist eine aus den Tagen der terranischen Hegemonie stammende Entwicklung, die ursprünglich mit größerer Reichweite und auch schwereren Kalibern auf schweren Sturmbooten eingesetzt wurde. Im Rahmen der Anpassung an die ´Mechtechnologie stellte sich heraus das nur das 5er Kaliber mit stark verkürzter Reichweite umsetztbar war. An der Mindestreichweite hingegen änderte sich nichts.
Die Piloten dieses ´Mechs gehören allesamt zu höchst geheimen Sondereinheiten der Geheimdienste.
Eingesetzt wird der Nukem, wenn überhaupt, nur in sehr verzweifelten Situationen, in denen ein größerer Einsatz von Truppen nicht möglich, aber dennoch beträchtliche Feuerkraft von Nöten ist.

Battle History
Da alle Einsätze der allerhöchsten Geheimhaltung unterliegen, ist es nicht möglich an dieser Stelle etwas zu berichten. Würden wir es doch tun, müssten wir jeden Leser anschließend erschiessen.

Variants
Aufgrund der vernichtenden Eigenschaften der Bewaffnung sind Variationen niemals entwickelt worden.

Notable Mechs & MechWarriors
Die Identitäten der Piloten unterliegen der Geheimhaltung.
Allerdings ist davon auszugehen, das es sich durchweg um erfahrene Veteranen handelt, deren Können wohl mindestens bei Gunnery 3 und Piloting 4 liegt.
Ob die einzelnen Mechs individuelle Bezeichnungen tragen ist nicht bekannt. Wäre aber nicht weiter verwunderlich, da die ´Mechs an sich ja etwas Besonderes sind.

Deployment
*Es folgen die speziellen Regeln für den Einsatz der Nuclear AC 5:

Diese Liste ist in folgendem Format gehalten: Waffe, Schaden, Radius der Geländezerstörung, Radius für Infantrieschäden.
*Waffe* Nuclear AC5
*Schaden* 100
*TerRadius* 3
*InfRadius* 6

Der Schaden bestimmt den direkten Schaden für das getroffene Objekt in Ground Zero. Von GZ ausgehend reduziert sich der Schaden pro Hexfeld um 20 Punkte.

Der Radius der Geländezerstörung gibt den Radius an, in dem sich die Landschaft zur baumlosen Ebene ohne Wasser, Sumpf oder rauhes Gelände verändert. Alle weiteren Höhenlevel müssen kraterartig angepasst werden. Unabhängig vom Schadensniveau legen sich ´Mechs innerhalb des *TerRadius* auf jeden Fall (auch Quadmechs) hin. Aufgrund der Geländeveränderungen kommt es außerdem zu Sturzschaden, wenn sich das Terrain von Höhenleveln zu Ebene verändert! Vorhandene Tiefenlevel verstärken sich um 50% (aufrunden), wobei Wasser aus umgebenden Hexfeldern innerhalb von 2 Runden nachströmt und dabei die Kraft eines Rammangriffes eines 100 Tonners über die Anlaufstrecke entfaltet. Außerdem legt sich der Mech dabei auf jeden Fall hin!

Der Radius für Infantrieschäden (ohne Gefechtsrüstungen!) gibt an bis wie weit vom Ground Zero noch Strahlenschäden auftreten die unbedingt tödlich sind!

Fehlschüsse (nicht getroffen) werden nicht einfach ignoriert sondern haben dennoch Wirkung: Die Entfernung wird mit einem W6 in Zielrichtung ermittelt (Ausgehend vom Ziel gezählt.) Die Abweichung mit einem W3, wobei 1 links vorbei, 2 gerade drüber und 3 rechts vorbei bedeutet (vom Ziel aus). Da sich auf diese Weise kegelförmige Bereiche mit einer Ergebnislinie als "Fehlziel" ergeben, bestimmt der Nukempilot, wo der Fehlschuss aufschlägt und die Granate detoniert. Die Höchstreichweite von 15 Hexfeldern kann dabei aber nicht überboten werden. Ausserdem ist die ballistische Höchtgrenze 3 Level hoch über dem Bodenlevel des ursprünklichen Zieles. Trifft die Granate bei Fehlschuss auf ein Hinderniss (Berg, Bäume, etc) bevor das "Fehlhex" erreicht wird kommt es zur Zündung. Die Auswirkungen einer Zündung werden oben beschrieben.



Type/Model:Nukem NUK-E
Mass:55 tons

Equipment: CritsMass
Internal Structure:91 pts Standard05,50
Engine:11063,50
Walking MP:2
Running MP:3
Jumping MP:0
Heat Sinks:14 Single104,00
(Heat Sink Loc: 2 LT, 2 RT, 2 CT, 2 LL, 2 RL)
Gyro:42,00
Cockpit & Controls:53,00
Actuators:L: Sh+UA, R: Sh+UA12,00
Armor Factor:112 pts Standard07,00



Internal StructureArmor Value
Head:38
Center Torso:1817
 Center Torso (Rear):5
 L/R Side Torso:1317/17
 L/R Side Torso (Rear):4/4
 L/R Arm:910/10
 L/R Leg:1310/10



Weapons & Equipment:LocHeatAmmoCritsMass
1 Medium LaserRA311,00
1 Nuclear AC 5*RA4121916,00
(Ammo Loc: 2 LT, 2 RT)
1 Medium LaserLA311,00
1 Nuclear AC 5*LA41512,00
TOTALS: 14 7355,00
Crits & Tons Left:   5,00



Calculated Factors:
Total Cost:7.816.391 C-Bills
Battle Value:2.036
Cost per BV:3.839,09
Weapon Value:2.274 / 2.274 (Ratio = 1,12 / 1,12)
Damage Factors:SRDmg = 50; MRDmg = 60; LRDmg = 0
BattleForce2:MP: 2, Armor/Structure: 3 / 5
   Damage PB/M/L: 10/16/-, Overheat: 0
   Class: MM, Point Value: 20




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Erstversion vom 08.03.2025. Letzte Aktualisierung am 08.03.2025.


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